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ClasesHechicero

Hechicero

Daño

Daño mágico con grimorio: fuego para castigar y hielo para ralentizar y congelar.

Arma principal
Grimorio
Habilidades
12 activas · 10 pasivas · 13 de estigma
Estigmas desde
Nv. 22
Tableros Daevanion
6 tableros

Resumen

El Hechicero alterna fuego y hielo con el grimorio. Quebrantamiento en llamas, Flecha en llamas y Explosión de llama queman; Cadena gélida ralentiza, Congelación y Viento helado congelan, y Llamas del infierno y Explosión de Congelación cierran la rotación. Sus pasivas van por escuela (Marca ígnea, Toga de llama, Toga de helada) y sus estigmas añaden control y estallidos: Tormenta helada, Maldición: Árbol y Explosión retrasada.

Build PvE

Kit de la clase

El kit completo de Hechicero tal y como lo publica el cliente: 12 activas, 10 pasivas y 13 estigmas. Son niveles y efectos reales del juego, no medias de jugadores.

Habilidades clave

Las 12 activas que aprende la clase, con el nivel al que se abren.

  • Cadena gélidaNv. 1
  • Flecha en llamasNv. 1
  • Quebrantamiento en llamasNv. 1
  • Viento heladoNv. 3
  • Explosión de llamaNv. 4
  • Llamas sin punteríaNv. 5
  • CongelaciónNv. 7
  • Atadura invernalNv. 8
  • Explosión de CongelaciónNv. 10
  • Voto de concentraciónNv. 12
  • Llamas del infiernoNv. 14
  • Eliminación de impactoNv. 16

Estigmas por orden de nivel

Los 13 estigmas de la clase y el nivel al que se desbloquean.

  • Barrera de aceroNv. 22
  • Barrera de fuegoNv. 22
  • Blindaje árticoNv. 22
  • Bombardeo de agresiónNv. 22
  • Espacio de LumielNv. 22
  • Estancado de almaNv. 22
  • Explosión de divinidadNv. 22
  • Explosión retrasadaNv. 22
  • Golpe de glaciarNv. 22
  • HibernaciónNv. 22
  • Maldición: ÁrbolNv. 22
  • Mejora elementalNv. 22
  • Tormenta heladaNv. 22

Camino de Daevanion

Los cinco tableros se abren en orden: Nezekan al nivel 12 y Azphel al 12. Cada uno reparte nodos de atributo y de habilidad, así que conviene planificarlos antes de gastar los puntos.

  1. NezekanNv. 1266 atributos · 22 habilidades
  2. ZikelNv. 2066 atributos · 22 habilidades
  3. VaizelNv. 3066 atributos · 22 habilidades
  4. TrinielNv. 4094 atributos · 22 habilidades
  5. ArielNv. 45152 atributos · 0 habilidades
  6. Azphel—152 atributos · 0 habilidades

Arma y piedra sagrada

Arma principal
Grimorio
Mayor nivel de objeto
Tomo prohibido de LudraNv. 102

Con Grimorio y 4 piedras mágicas y 1 piedra sagrada. La piedra sagrada añade un efecto al arma; las mágicas reparten atributos por hueco.

Prioridad de atributos

Editorial
  1. Ataque

    Se suma a cada golpe y escala todas las habilidades de la clase.

  2. Crítico

    Multiplica el daño de los golpes que entran como críticos; el juego pone un tope a la tasa, así que subirlo más allá no renta.

  3. Velocidad de lanzamiento

    Adelanta las habilidades de lanzamiento largo.

  4. Precisión adicional

    Evita que los ataques se queden en fallos contra enemigos con evasión; sin ella, el resto de atributos se aprovecha menos.

  5. Puntos de Vida

    Margen para aguantar el daño que no puedes esquivar.

Orden orientativo según cómo reparte el daño la clase. Ajusta según tu equipo y el contenido que juegues.

Armas de Grimorio por rareza

Catálogo

Las 152 armas de Grimorio del catálogo, agrupadas por grado.

  • Común16
  • Raro29
  • Heroico50
  • Legendario57

El grado de cada arma lo publica el catálogo del cliente; el color es el mismo que usa la base de datos de objetos.

Habilidades activas

Las 12 habilidades activas de Hechicero, en orden de desbloqueo, con su enfriamiento, alcance y coste de maná.

HabilidadSe desbloqueaEnfriamientoAlcancePMEfecto
Cadena gélida
Nv. 1—20 m120

Inflige 645-645 de daño de Agua a un máximo de 4 enemigos en un radio de 4 m centrados en un objetivo en un radio de 20 m y les provoca el estado de Ralentización durante 5s, lo que reduce un 40 % de la Velocidad de Movimiento. 2 de daño al medidor de Tambaleo

Flecha en llamas
Nv. 1—20 m—

Inflige entre1396-1396 de daño de Fuego a un objetivo en un radio de 20 m y recupera 100 de los Puntos de Maná.

Quebrantamiento en llamas
Nv. 15 s20 m250

Inflige 4189-4189 de daño de Fuego a un objetivo en un radio de 20 m. 5 de daño al medidor de Tambaleo

Viento helado
Nv. 315 s20 m150

Invoca un Viento helado que dura 2 s en la ubicación de un objetivo en un radio de 20 m. El Viento helado inflige 1745-1745 de daño de Agua a un máximo de 4 enemigos en un radio de 4 m centrados en sí mismo y les provoca el estado de Atadura durante 3s con un 60 % de prob. Si el objetivo es un PNJ, acierta Atadura con un 100 % de prob. 10 de daño al medidor de Tambaleo

Explosión de llama
Nv. 45 s20 m—

Inflige 1451-1451 de daño de Fuego a un objetivo en un radio de 20 m con el estado de Marca ígnea y recupera 100 de los Puntos de Maná. 7 de daño al medidor de Tambaleo

Llamas sin puntería
Nv. 5—20 m—

Inflige 1867-1867 de daño de Fuego a un objetivo en estado de Tambaleo en un radio de 20 m.

Congelación
Nv. 730 s20 m100

Inflige 871-871 de daño de Agua a un máximo de 4 enemigos en un radio de 4 m centrados en un objetivo en un radio de 20 m y les provoca el estado de Congelación durante 3s con un 50 % de prob. Si el objetivo es un PNJ, acierta Congelación con un 100 % de prob. 10 de daño al medidor de Tambaleo

Atadura invernal
Nv. 845 s20 m200

Inflige entre 1344~1344 de Daño de Agua a un máximo de 4 enemigos en un radio de 4 m alrededor de un objetivo situado a 20 m y les aplica Ralentización durante 3s.

Explosión de Congelación
Nv. 1010 s20 m—

Inflige 1527-1527 de daño de Agua a un máximo de 4 enemigos en un radio de 4 m centrados en un objetivo en estado de Congelación en un radio de 20 m. Al atacar a un objetivo con inmunidad a Incapacitación, se activa con un 7 % de prob. 7 de daño al medidor de Tambaleo

Voto de concentración
Nv. 1260 s—100

Aumenta un 10 % del Ataque y 100 de la Precisión propio durante 10s.

Llamas del infierno
Nv. 1445 s20 m200

Inflige entre 3490~10472 de Daño de Fuego a un máximo de 4 enemigos en un radio de 4 m alrededor de un objetivo situado a 20 m. Habilidad de carga de hasta 3 fases Daño al medidor de Tambaleo 20~35

Eliminación de impacto
Nv. 1660 s——

Elimina Aturdimiento, Derribo, Atadura aérea, Agarre, Congelación y Terror de sí mismo y otorga Robustez durante 5s. Robustez: inmunidad a efectos de estado No se aplican efectos que reducen el tiempo de espera.

Los valores de los textos van al nivel máximo de cada habilidad, que es como los publica el catálogo del cliente.

Habilidades pasivas

Las 10 pasivas de Hechicero: mejoras permanentes que no ocupan barra.

HabilidadSe desbloqueaEfecto
Marca ígnea
Nv. 1

Cada vez que acierta un ataque de Fuego, aplica Marca de Fuego durante 5s. Marca de Fuego: al recibir Daño de Fuego mientras está en estado de Marca de Fuego, hay un 20 % de probabilidad de infligir entre 1161~1161 de Daño adicional. Tiempo de Enfriamiento: 1s

Toga terrestre
Nv. 6

Aumenta los Puntos de Maná máx. un 7 % y aumenta la recuperación natural de Puntos de Maná en 5. Aumenta el golpe Crítico en 105 cuando los Puntos de Maná están al 50 % o más.

Invocación helada
Nv. 9

Tiene un 50 % de prob. de infligir 530-530 de daño adicional al atacar a un objetivo afectado por Lentitud. Tiempo de espera: 1s

Toga de llama
Nv. 11

Aumenta 100 de la Precisión, un 1 % de la Amplificación de Daño de JcE, un 0.5 % de la Amplificación de Daño JcJ y un 0.2 % de Golpe propio.

Absorción de esencia
Nv. 13

Aumenta el acierto de Tipo mental y de Tipo corporal un 10.7 % y recupera 25 de Puntos de Maná al acertar un ataque. Tiempo de espera: 1s

Merced de resistencia
Nv. 15

Aumenta un 11.2 % de la Resistencia de Tipo Mental y la Resistencia de Tipo Impacto propia.

Toga de helada
Nv. 17

Aumenta la Defensa propia un 1 % y la Resistencia a golpes críticos en 55 y, al recibir un ataque, inflige Lentitud, que reduce la Velocidad de movimiento del objetivo un 25 % durante 2s. Tiempo de espera: 10s

Merced de mejora
Nv. 21

Aumenta la Amplificación de daño en JcE propia un 20 % y la Amplificación de daño en JcJ un 10 % cuando los Puntos de Maná están al 25 % o más, y tiene un 50 % de prob. de infligir 454-454 de daño al atacar. Tiempo de espera: 1s

Pacto de resurrección
Nv. 23

Al recibir un ataqueTu Resistencia a Efectos de Estado aumenta un 17 % y, Al recibir un ataque mientras estás en estado de Aturdimiento, Derribo, Atadura aérea, Congelación o Terror, tu Resistencia a Efectos de Estado aumenta un 10 % durante 5s. (Se acumula hasta 10 veces) Cuando tus Puntos de Vida están al 10 % o menos, recuperas inmediatamente un 35 % de tus Puntos de Vida Máximos. Tiempo de Enfriamiento de la Recuperación: 60s Tiempo de Enfriamiento del Aumento de Resistencia a Efectos de Estado: 1s

Vaporización de viveza
Nv. 25

Al acertar, si el objetivo tiene más de un 70 % de Puntos de Vida, inflige 1001-1001 de daño. Intervalo de reactivación: 1s

Habilidades de estigma

Los 13 estigmas de Hechicero. Se desbloquean por ranuras a partir del nivel 22.

HabilidadSe desbloqueaEnfriamientoAlcancePMEfecto
Barrera de acero
Nv. 2260 s——

Crea durante 60s un escudo que bloquea una cantidad de daño equivalente a un 16 % de tus Puntos de Vida máximos. Durante ese tiempo, aumenta un 10 % la Tolerancia a Daño JcE y un 5 % la Tolerancia a Daño JcJ. Cuando termina el efecto, recupera 300 de Vigor.

Barrera de fuego
Nv. 2260 s20 m200

Invoca una Barrera de fuego en la ubicación de un objetivo en un radio de 20 m que dura 3 s. Inflige 3639-3639 de daño a un máximo de 4 enemigos dentro del área de alcance de la Barrera de fuego (1 × 10 m) y les provoca el estado de Brasas durante 10s. Brasas: inflige 10000-10000 de daño continuo de Fuego con un intervalo de 1s durante 10s. El daño continuo aumenta si el objetivo está en estado de Movimiento.

Blindaje ártico
Nv. 2290 s——

Durante 10s, tu Tolerancia a Daño JcE aumenta un 20 % y tu Tolerancia a Daño JcJ un 10 %. Además, hay un 5 % de probabilidad de aplicar Congelación durante 3s a los enemigos situados a 7 m que te ataquen. Durante su duración, si tus Puntos de Maná están al 50 % o más, obtienes el efecto de Conversión mágica. Conversión mágica: recibes un 50 % del daño en tus Puntos de Vida y un 10 % en tus Puntos de Maná. No se ve afectado por los efectos de Aumento de Duración del Tiempo de Enfriamiento.

Bombardeo de agresión
Nv. 22120 s20 m—

Inflige 2481-2481 de daño a un máximo de 4 enemigos en un radio de 4 m centrados en un objetivo en un radio de 20 m y les provoca el estado de Congelación durante 3s con un 30 % de prob. Si el objetivo es un PNJ, acierta Congelación con un 100 % de prob. Aumenta un máximo del 20 % de la Defensa en proporción al número de objetivos acertados.

Espacio de Lumiel
Nv. 2290 s20 m300

Inflige 2796-2796 de daño a un máximo de 4 enemigos en un radio de 4 m centrados en un objetivo en un radio de 20 m y les provoca el estado de Atadura aérea durante 3s con un 75 % de prob. Si el objetivo es un PNJ, acierta Atadura aérea con un 100 % de prob.

Estancado de alma
Nv. 2260 s20 m200

Inflige 2903-2903 de daño de Agua a un objetivo en un radio de 20 m y le provoca el estado de Sellado durante 5s con un 75 % de prob. Si el objetivo es un PNJ, acierta Sellado con un 100 % de prob. 20 de daño al medidor de Tambaleo

Explosión de divinidad
Nv. 2260 s20 m200

Inflige 3194-3194 de daño de Fuego a un objetivo en un radio de 20 m. 50 de daño al medidor de Tambaleo

Explosión retrasada
Nv. 2230 s20 m200

Inflige 3538-3538 de daño de Fuego a un objetivo dentro de un rango de 20 m tras 4s. Aumenta el daño recibido del usuario un 15 % durante la espera.

Golpe de glaciar
Nv. 2290 s20 m200

Inflige 4136-4136 de daño de Agua a un máximo de 4 enemigos en un radio de 4 m de un objetivo en un radio de 20 m. 20 de daño al medidor de Tambaleo

Hibernación
Nv. 22180 s——

Otorga Hibernación al usuario durante 5s. El usuario es inmune al daño y a los efectos de estado cuando se otorga Hibernación. Usar [Eliminar hibernación] mientras Hibernación está activa elimina el efecto de inmediato, recupera un 20 % de Puntos de Vida máx. y desplaza al usuario hacia atrás. No puede bloquear ciertos ataques potentes y no se aplican efectos que aumentan el tiempo de espera.

Maldición: Árbol
Nv. 2290 s20 m—

Convierte al objetivo situado a 20 m en un Árbol durante 10s, reduciendo su Resistencia a Fuego un 20 %, y te desplazas hacia atrás. El efecto de transformación desaparece al recibir un ataque. Daño al medidor de Tambaleo 20

Mejora elemental
Nv. 2260 s——

Aumenta un 20 % del Ataque de Fuego y un 20 % del Ataque de Agua propio durante 10s.

Tormenta helada
Nv. 2260 s20 m200

Inflige 2647-2647 de daño de Agua a un máximo de 4 enemigos en un radio de 5 m centrados en un objetivo en un radio de 20 m y les provoca el estado de Ralentización. Invoca una Tormenta helada en la ubicación del objetivo que dura 7 s y aplica continuamente el estado de Congelamiento. Congelamiento: inflige 10000-10000 de daño continuo de Agua con un intervalo de 1s durante 10s. El daño continuo aumenta si el objetivo está en estado de Movimiento. 20 de daño al medidor de Tambaleo

Tableros DaevanionPlanificar →

Los 6 tableros de Hechicero, uno por dios. Cada nodo da atributos o niveles de habilidad.

TableroNivel requeridoNodos de atributoNodos de habilidadNodos
NezekanNv. 12662288
ZikelNv. 20662288
VaizelNv. 30662288
TrinielNv. 409422116
ArielNv. 451520152
Azphel—1520152

Mejores armas para HechiceroVer todas →

Las 12 armas de Grimorio con más nivel de objeto que puede equipar la clase.

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