ClasesEspiritualista
Espiritualista
Invocador de orbe: llama espíritus elementales y pega junto a ellos.
- Arma principal
- Orbe
- Habilidades
- 12 activas · 10 pasivas · 13 de estigma
- Estigmas desde
- Nv. 22
- Tableros Daevanion
- 6 tableros
Temporada 134d 07h
ClasesEspiritualista
Invocador de orbe: llama espíritus elementales y pega junto a ellos.
El Espiritualista pega con orbe, pero el daño lo ponen sus espíritus: Invocación: Espíritu de fuego, de agua, de viento y de tierra, más Fusión elemental y Golpe conjunto: Maldición para coordinar sus ataques. Combustión e Impacto helado son el daño directo, y Dominio espacial y Grito de alma el control. Las pasivas potencian al espíritu (Golpe de Espíritu, Protección de Espíritu, Revitalización de Espíritu) y los estigmas traen invocaciones y drenajes: Invocación: Espíritu ancestral, Drenaje, Orden: Sustituto.
El kit completo de Espiritualista tal y como lo publica el cliente: 12 activas, 10 pasivas y 13 estigmas. Son niveles y efectos reales del juego, no medias de jugadores.
Las 12 activas que aprende la clase, con el nivel al que se abren.
Los 13 estigmas de la clase y el nivel al que se desbloquean.
Los cinco tableros se abren en orden: Nezekan al nivel 12 y Azphel al 12. Cada uno reparte nodos de atributo y de habilidad, así que conviene planificarlos antes de gastar los puntos.
Con Orbe y 4 piedras mágicas y 1 piedra sagrada. La piedra sagrada añade un efecto al arma; las mágicas reparten atributos por hueco.
Se suma a cada golpe y escala todas las habilidades de la clase.
Multiplica el daño de los golpes que entran como críticos; el juego pone un tope a la tasa, así que subirlo más allá no renta.
Evita que los ataques se queden en fallos contra enemigos con evasión; sin ella, el resto de atributos se aprovecha menos.
Margen para aguantar el daño que no puedes esquivar.
Reduce el daño de los golpes que bloqueas con el arma.
Orden orientativo según cómo reparte el daño la clase. Ajusta según tu equipo y el contenido que juegues.
Las 152 armas de Orbe del catálogo, agrupadas por grado.
El grado de cada arma lo publica el catálogo del cliente; el color es el mismo que usa la base de datos de objetos.
Las 12 habilidades activas de Espiritualista, en orden de desbloqueo, con su enfriamiento, alcance y coste de maná.
| Habilidad | Se desbloquea | Enfriamiento | Alcance | PM | Efecto |
|---|---|---|---|---|---|
| Nv. 1 | — | 20 m | 120 | Inflige 462-462 de daño de Fuego a un máximo de 4 enemigos en un radio de 4 m centrados en un objetivo en un radio de 20 m. 3 de daño al medidor de Tambaleo | |
| Nv. 1 | — | 20 m | — | Inflige 1111-1111 de daño de Agua a un objetivo en un radio de 20 m y recupera 100 de los Puntos de Maná. | |
| Nv. 1 | 15 s | 20 m | 150 | Invoca un Espíritu de fuego. El Espíritu de fuego acomete contra un objetivo en un radio de 20 m y usa una habilidad que inflige 781-781 de daño de Fuego a un máximo de 4 enemigos en un radio de 5 m. Después de usar la habilidad, continúa el combate con ataques básicos y, cada vez que acierta un ataque, vuelve a usar la habilidad con un 15 % de prob. Pulsa el icono de invocación para retirar el Espíritu. Cada vez que aumenta el nivel de la habilidad, aumenta un 2 % del Ataque y la Defensa del Espíritu de fuego. 7 de daño al medidor de Tambaleo Tiempo de Enfriamiento de habilidad de Espíritu: 3 s | |
| Nv. 3 | 15 s | 20 m | 150 | Invoca un Espíritu de agua. El Espíritu de agua usa una habilidad que inflige 1057-1057 de daño de Agua a un objetivo en un radio de 20 m. Después de usar la habilidad, continúa el combate con ataques básicos; cada vez que acierta un ataque, vuelve a usar la habilidad con un 15 % de prob. y recupera 20 de los Puntos de Maná del Espiritualista. Pulsa el icono de invocación para retirar el Espíritu. Cada vez que aumenta el nivel de la habilidad, aumenta un 2 % del Ataque y el Crítico del Espíritu de agua. 7 de daño al medidor de Tambaleo Tiempo de Enfriamiento de habilidad de Espíritu: 3 s | |
| Nv. 4 | 10 s | 20 m | 80 | Inflige 546-546 de daño a un máximo de 4 enemigos en un radio de 4 m centrados en un objetivo en un radio de 20 m y les provoca el estado de Maldición. Maldición: inflige 5000-5000 de daño continuo con un intervalo de 1 s durante 5s y reduce un 10 % del daño causado al Espiritualista Realiza un golpe conjunto junto al Espíritu. Fuego: 736-736 de daño de área Agua: 882-882 de daño Tierra: 677-677 de daño y reducción de un 10 % de la Resistencia a Efectos de Estado Viento: 218-218 de daño de área y 6000-6000 de daño continuo Ancestral: 1257-1257 de daño de área 10 de daño al medidor de Tambaleo | |
| Nv. 5 | — | 20 m | — | Inflige 1532-1532 de daño a un objetivo en estado de Tambaleo en un radio de 20 m. | |
| Nv. 7 | 15 s | 20 m | 150 | Invoca un Espíritu de tierra. El Espíritu de tierra inflige 1215-1215 de daño de Tierra a un objetivo en un radio de 20 m y usa una habilidad que aumenta 3750 de la Hostilidad. Si el objetivo es un PJ, le provoca el estado de Provocación durante 2s con un 30 % de prob. Después de usar la habilidad, continúa el combate con ataques básicos; cada vez que acierta un ataque, vuelve a usar la habilidad con un 10 % de prob. y aumenta la Hostilidad. Pulsa el icono de invocación para retirar el Espíritu. Cada vez que aumenta el nivel de la habilidad, aumenta un 2 % de la Defensa y los Puntos de Vida del Espíritu de tierra. 7 de daño al medidor de Tambaleo Tiempo de Enfriamiento de habilidad de Espíritu: 3 s | |
| Nv. 8 | — | 20 m | — | Habilidad que se activa brevemente cada vez que el Espíritu utiliza una habilidad. Inflige 774-774 de daño a un máximo de 4 enemigos en un radio de 4 m centrados en un objetivo en un radio de 20 m y les provoca el estado de Ralentización, que reduce un 40 % de la Velocidad de Movimiento durante 3s. Recupera 100 de los Puntos de Maná. 5 de daño al medidor de Tambaleo | |
| Nv. 10 | 15 s | 20 m | 150 | Invoca un Espíritu de viento. El Espíritu de viento inflige 2527-2527 de daño de Viento a un máximo de 4 enemigos en un radio de 5 m centrados en un objetivo en un radio de 20 m y usa una habilidad que recupera 134-147 de los Puntos de Vida del Espiritualista. Después de usar la habilidad, continúa el combate con ataques básicos; cada vez que acierta un ataque, vuelve a usar la habilidad con un 10 % de prob. y recupera un 1.5 % de los Puntos de Vida del Espiritualista. Pulsa el icono de invocación para retirar el Espíritu. Cada vez que aumenta el nivel de la habilidad, aumenta un 2 % de la Precisión y el Crítico del Espíritu de viento. 7 de daño al medidor de Tambaleo Tiempo de Enfriamiento de habilidad de Espíritu: 3 s | |
| Nv. 12 | 45 s | 20 m | 150 | Inflige entre 957~957 de daño a un objetivo situado a 20 m y, con un 70 % de probabilidad, lo deja en estado de Terror durante 5s. Si el objetivo es un PNJ, el Terror acierta con un 100 % de probabilidad. Daño al medidor de Tambaleo 15 | |
| Nv. 14 | — | 20 m | — | Cada vez que el Espíritu usa una habilidad, el Espiritualista obtiene un elemento. Al alcanzar 4 acumulaciones de elementos, entra en estado de Cuatro elementos y puede usar la habilidad «Fusión elemental». «Fusión elemental» solo está disponible al tener el estado de Cuatro elementos y, al usarla, Cuatro elementos se elimina inmediatamente. Al estar en estado de Cuatro elementos, no puede obtener elementos adicionales. Inflige 3314-3314 de daño a un objetivo en un radio de 20 m. 10 de daño al medidor de Tambaleo | |
| Nv. 16 | 60 s | — | — | Elimina Aturdimiento, Derribo, Atadura aérea, Agarre, Congelación y Terror de sí mismo y otorga Robustez durante 5s. Robustez: inmunidad a efectos de estado No se aplican efectos que reducen el tiempo de espera. |
Los valores de los textos van al nivel máximo de cada habilidad, que es como los publica el catálogo del cliente.
Las 10 pasivas de Espiritualista: mejoras permanentes que no ocupan barra.
| Habilidad | Se desbloquea | Efecto |
|---|---|---|
| Nv. 1 | Aumenta un 6 % de la Amplificación de Daño de JcE, un 3 % de la Amplificación de Daño JcJ y un 0.4 % del Perforación propio, y un 6 % de la Amplificación de Daño de JcE, un 3 % de la Amplificación de Daño JcJ y un 0.4 % del Perforación del Espíritu. | |
| Nv. 6 | Aumenta un 2 % de la Defensa propia y un 2 % de la Defensa del Espíritu. | |
| Nv. 9 | Tiene una probabilidad del 50 % de infligir 575-575 de daño adicional cada vez que los ataques del Espiritualista impactan durante los 10 s posteriores a la invocación de un Espíritu. La duración aumenta a 30 s al invocar un Espíritu ancestral. Tiempo de espera: 1 s | |
| Nv. 11 | Aumenta el Golpe crítico propio en 100 y tiene un 50 % de prob. de infligir 1149-1149 de daño al acertar un Golpe crítico. Tiempo de espera: 1 s | |
| Nv. 13 | Tiene una probabilidad del 11 % de reducir el tiempo de espera de las habilidades de invocación del Espíritu en 1s al acertar. Cura al instante al Espíritu un 12 % de sus Puntos de Vida máx. cuando sus Puntos de Vida están al 50 % o menos. Tiempo de espera: 1 s Tiempo de espera de curación del Espíritu: 30 s | |
| Nv. 15 | Aumenta un 11 % del Acierto de Tipo Mental propio y un 0.3 % de Golpe. | |
| Nv. 17 | Tiene un 50 % de prob. de infligir 554-554 de daño adicional al acertar a un objetivo que esté recibiendo Daño continuo. Tiempo de espera: 1 s | |
| Nv. 21 | Aumenta la Precisión propia en 100. Tiene una probabilidad del 10 % de recuperar los Puntos de Vida del usuario y del Espíritu en 182-200 al acertar un ataque. Tiempo de espera: 1 s | |
| Nv. 23 | Aumenta la Resistencia a efectos de estado propia un 17 %. Aumenta la Resistencia a efectos de estado un 10 % durante 5s al recibir un ataque mientras está afectado por Aturdimiento, Derribo, Atadura aérea, Congelación o Terror (hasta 10 acumulaciones). Recupera inmediatamente un 35 % de los Puntos de Vida máx. cuando los Puntos de Vida están al 10 % o menos. Tiempo de espera de curación: 60s Tiempo de espera de Resistencia a efectos de estado: 1s | |
| Nv. 25 | Cada vez que acierta el ataque de una Habilidad del espíritu, la Amplificación de Daño Crítico del espíritu y del Espiritualista aumenta un 1.1 % durante 10s. Se acumula hasta 5 veces. Tiempo de Enfriamiento para cada espíritu: 1 s |
Los 13 estigmas de Espiritualista. Se desbloquean por ranuras a partir del nivel 22.
| Habilidad | Se desbloquea | Enfriamiento | Alcance | PM | Efecto |
|---|---|---|---|---|---|
| Nv. 22 | 60 s | — | — | Cada vez que ataca, inflige 744-744 de daño adicional a los enemigos con un 50 % de prob. durante 10s. Tiempo de Enfriamiento: 1s | |
| Nv. 22 | 60 s | 20 m | 200 | Inflige 3001-3001 de daño a un objetivo en un radio de 20 m con un 75 % de probabilidad de infligir Sello durante 5s. 20 de daño al medidor de Tambaleo | |
| Nv. 22 | 30 s | 20 m | — | Inflige 3306-3306 de daño y 300 de daño de Puntos de Maná a un objetivo en un radio de 20 m. Absorbe un 10 % de los Puntos de Vida y recupera 300 de los Puntos de Maná. | |
| Nv. 22 | 45 s | 20 m | 200 | Inflige 1203-1203 de daño a un máximo de 4 enemigos en un radio de 4 m centrados en un objetivo en un radio de 20 m y les provoca el efecto de Corrosión durante 20s. Corrosión: aumenta un 10 % del daño recibido del Espíritu e inflige 20000-20000 de daño continuo con un intervalo de 1 s Realiza un golpe conjunto junto al Espíritu. Fuego: 1524-1524 de daño de área y Derribo Agua: 1829-1829 de daño y Ralentización Tierra: 1653-1653 de daño y Sellado Viento: 1372-1372 de daño de área y Aturdimiento Ancestral: 2592-2592 de daño de área y Derribo 10 de daño al medidor de Tambaleo | |
| Nv. 22 | 60 s | 20 m | 200 | Inflige 2025-2025 de daño a un objetivo en un radio de 20 m. Realiza un golpe conjunto junto al Espíritu. Fuego: 2349-2349 de daño de área Agua: 2818-2818 de daño Tierra: 2583-2583 de daño Viento: 2114-2114 de daño de área Ancestral: 3758-3758 de daño de área 50 de daño al medidor de Tambaleo | |
| Nv. 22 | 90 s | 20 m | 200 | Inflige 2407-2407 de daño a un máximo de 4 enemigos en un radio de 4 m centrados en un objetivo en un radio de 20 m y les provoca el estado de Terror durante 5s con un 50 % de prob. Si el objetivo es un PNJ, acierta Terror con un 100 % de prob. | |
| Nv. 22 | 90 s | 20 m | 200 | Invoca un Espíritu ancestral que se mantiene durante 30 s y obtiene el efecto de Cuatro elementos cada vez que usa una habilidad. El Espíritu ancestral usa una habilidad que inflige 3033-3033 de daño a un máximo de 4 enemigos en un radio de 4 m centrados en un objetivo en un radio de 20 m. Después de usar la habilidad, continúa el combate con ataques básicos y, tras 7 ataques básicos, vuelve a usar la habilidad. Pulsa el icono de invocación para retirar el Espíritu. Cada vez que aumenta el nivel de la habilidad, aumenta un 2 % del Ataque, la Defensa, la Precisión y el Crítico del Espíritu ancestral. 20 de daño al medidor de Tambaleo | |
| Nv. 22 | 60 s | — | — | Aumenta la Amplificación del daño en JcE un 20 %, la Amplificación del daño en JcJ un 10 %, la Tolerancia al daño en JcE un 20 % y la Tolerancia al daño en JcJ un 10 %, y recupera 10000-10000 Puntos de Vida cada 1 s durante 10s para sí mismo y el Espíritu. No se aplican efectos que aumentan el tiempo de espera. | |
| Nv. 22 | 90 s | 20 m | 200 | Inflige 1685-1685 de daño a un máximo de 4 enemigos en un radio de 4 m centrados en un objetivo en un radio de 20 m. Los enemigos reciben 10000-10000 de daño continuo con un intervalo de 1 s durante 10s. 20 de daño al medidor de Tambaleo | |
| Nv. 22 | 60 s | 40 m | — | Aumenta la Tolerancia al daño en JcE del Espíritu un 20 % y la Tolerancia al daño en JcJ un 10 % durante 4s. Además, redirige el daño recibido cada vez que el Espiritualista es atacado, dando un 50 % al Espiritualista y un 50 % al Espíritu. Este efecto se aplica al Espíritu invocado con más Puntos de Vida. Si los Puntos de Vida son iguales, se aplicará al objetivo más cercano. El daño solo se comparte si el Espíritu está a 25 m. No se aplican efectos que aumentan el tiempo de espera. | |
| Nv. 22 | 60 s | — | — | Aumenta un 20 % del Acierto de Efectos de Estado y un 20 % de la Resistencia a Efectos de Estado propia durante 10s. | |
| Nv. 22 | 120 s | 30 m | — | Inflige 2632-2632 de daño a un máximo de 4 enemigos en un radio de 4 m centrados en un objetivo en un radio de 20 m y les provoca el estado de Terror durante 5s con un 30 % de prob. Si el objetivo es un PNJ, acierta Terror con un 100 % de prob. Aumenta un máximo del 20 % de la Defensa en proporción al número de objetivos acertados. | |
| Nv. 22 | 90 s | 20 m | 200 | Inflige 2889-2889 de daño a un máximo de 4 enemigos en un radio de 4 m centrados en un objetivo en un radio de 20 m y disipa máximo 2 magias fortalecedoras. Inflige 1040-1386 de daño adicional según la cantidad de magias fortalecedoras disipadas. 20 de daño al medidor de Tambaleo |
Los 6 tableros de Espiritualista, uno por dios. Cada nodo da atributos o niveles de habilidad.
| Tablero | Nivel requerido | Nodos de atributo | Nodos de habilidad | Nodos |
|---|---|---|---|---|
| Nezekan | Nv. 12 | 66 | 22 | 88 |
| Zikel | Nv. 20 | 66 | 22 | 88 |
| Vaizel | Nv. 30 | 66 | 22 | 88 |
| Triniel | Nv. 40 | 94 | 22 | 116 |
| Ariel | Nv. 45 | 152 | 0 | 152 |
| Azphel | — | 152 | 0 | 152 |
Las 12 armas de Orbe con más nivel de objeto que puede equipar la clase.
| Nombre | Nivel de objeto | Nivel requerido | Calidad |
|---|---|---|---|
| 102 | 45 | Legendario | |
| 102 | 45 | Legendario | |
| 102 | 45 | Legendario | |
| 102 | 45 | Legendario | |
| 102 | 45 | Legendario | |
| 102 | 45 | Legendario | |
| 94 | 45 | Legendario | |
| 94 | 45 | Legendario | |
| 94 | 45 | Legendario | |
| 94 | 45 | Legendario | |
| 86 | 45 | Legendario | |
| 86 | 45 | Legendario |
Lleva la clase a los planificadores: reparte niveles de habilidad, elige estigmas y marca los nodos Daevanion.