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ClasesEspiritualista

Espiritualista

Daño

Invocador de orbe: llama espíritus elementales y pega junto a ellos.

Arma principal
Orbe
Habilidades
12 activas · 10 pasivas · 13 de estigma
Estigmas desde
Nv. 22
Tableros Daevanion
6 tableros

Resumen

El Espiritualista pega con orbe, pero el daño lo ponen sus espíritus: Invocación: Espíritu de fuego, de agua, de viento y de tierra, más Fusión elemental y Golpe conjunto: Maldición para coordinar sus ataques. Combustión e Impacto helado son el daño directo, y Dominio espacial y Grito de alma el control. Las pasivas potencian al espíritu (Golpe de Espíritu, Protección de Espíritu, Revitalización de Espíritu) y los estigmas traen invocaciones y drenajes: Invocación: Espíritu ancestral, Drenaje, Orden: Sustituto.

Build PvE

Kit de la clase

El kit completo de Espiritualista tal y como lo publica el cliente: 12 activas, 10 pasivas y 13 estigmas. Son niveles y efectos reales del juego, no medias de jugadores.

Habilidades clave

Las 12 activas que aprende la clase, con el nivel al que se abren.

  • CombustiónNv. 1
  • Impacto heladoNv. 1
  • Invocación: Espíritu de fuegoNv. 1
  • Invocación: Espíritu de aguaNv. 3
  • Golpe conjunto: MaldiciónNv. 4
  • Ráfaga continuaNv. 5
  • Invocación: Espíritu de tierraNv. 7
  • Dominio espacialNv. 8
  • Invocación: Espíritu de vientoNv. 10
  • Grito de almaNv. 12
  • Fusión elementalNv. 14
  • Eliminación de impactoNv. 16

Estigmas por orden de nivel

Los 13 estigmas de la clase y el nivel al que se desbloquean.

  • Bendición ardienteNv. 22
  • Bloqueo mágicoNv. 22
  • DrenajeNv. 22
  • Golpe conjunto: CorrosiónNv. 22
  • Golpe conjunto: Ofensiva de perdiciónNv. 22
  • Grito de terrorNv. 22
  • Invocación: Espíritu ancestralNv. 22
  • Mejora: Favor de EspírituNv. 22
  • Nube de maldiciónNv. 22
  • Orden: SustitutoNv. 22
  • Poder de KaisinelNv. 22
  • Terror de agresiónNv. 22
  • Usurpación mágicaNv. 22

Camino de Daevanion

Los cinco tableros se abren en orden: Nezekan al nivel 12 y Azphel al 12. Cada uno reparte nodos de atributo y de habilidad, así que conviene planificarlos antes de gastar los puntos.

  1. NezekanNv. 1266 atributos · 22 habilidades
  2. ZikelNv. 2066 atributos · 22 habilidades
  3. VaizelNv. 3066 atributos · 22 habilidades
  4. TrinielNv. 4094 atributos · 22 habilidades
  5. ArielNv. 45152 atributos · 0 habilidades
  6. Azphel—152 atributos · 0 habilidades

Arma y piedra sagrada

Arma principal
Orbe
Mayor nivel de objeto
Joya abismal de LudraNv. 102

Con Orbe y 4 piedras mágicas y 1 piedra sagrada. La piedra sagrada añade un efecto al arma; las mágicas reparten atributos por hueco.

Prioridad de atributos

Editorial
  1. Ataque

    Se suma a cada golpe y escala todas las habilidades de la clase.

  2. Crítico

    Multiplica el daño de los golpes que entran como críticos; el juego pone un tope a la tasa, así que subirlo más allá no renta.

  3. Precisión adicional

    Evita que los ataques se queden en fallos contra enemigos con evasión; sin ella, el resto de atributos se aprovecha menos.

  4. Puntos de Vida

    Margen para aguantar el daño que no puedes esquivar.

  5. Bloqueo

    Reduce el daño de los golpes que bloqueas con el arma.

Orden orientativo según cómo reparte el daño la clase. Ajusta según tu equipo y el contenido que juegues.

Armas de Orbe por rareza

Catálogo

Las 152 armas de Orbe del catálogo, agrupadas por grado.

  • Común16
  • Raro29
  • Heroico50
  • Legendario57

El grado de cada arma lo publica el catálogo del cliente; el color es el mismo que usa la base de datos de objetos.

Habilidades activas

Las 12 habilidades activas de Espiritualista, en orden de desbloqueo, con su enfriamiento, alcance y coste de maná.

HabilidadSe desbloqueaEnfriamientoAlcancePMEfecto
Combustión
Nv. 1—20 m120

Inflige 462-462 de daño de Fuego a un máximo de 4 enemigos en un radio de 4 m centrados en un objetivo en un radio de 20 m. 3 de daño al medidor de Tambaleo

Impacto helado
Nv. 1—20 m—

Inflige 1111-1111 de daño de Agua a un objetivo en un radio de 20 m y recupera 100 de los Puntos de Maná.

Invocación: Espíritu de fuego
Nv. 115 s20 m150

Invoca un Espíritu de fuego. El Espíritu de fuego acomete contra un objetivo en un radio de 20 m y usa una habilidad que inflige 781-781 de daño de Fuego a un máximo de 4 enemigos en un radio de 5 m. Después de usar la habilidad, continúa el combate con ataques básicos y, cada vez que acierta un ataque, vuelve a usar la habilidad con un 15 % de prob. Pulsa el icono de invocación para retirar el Espíritu. Cada vez que aumenta el nivel de la habilidad, aumenta un 2 % del Ataque y la Defensa del Espíritu de fuego. 7 de daño al medidor de Tambaleo Tiempo de Enfriamiento de habilidad de Espíritu: 3 s

Invocación: Espíritu de agua
Nv. 315 s20 m150

Invoca un Espíritu de agua. El Espíritu de agua usa una habilidad que inflige 1057-1057 de daño de Agua a un objetivo en un radio de 20 m. Después de usar la habilidad, continúa el combate con ataques básicos; cada vez que acierta un ataque, vuelve a usar la habilidad con un 15 % de prob. y recupera 20 de los Puntos de Maná del Espiritualista. Pulsa el icono de invocación para retirar el Espíritu. Cada vez que aumenta el nivel de la habilidad, aumenta un 2 % del Ataque y el Crítico del Espíritu de agua. 7 de daño al medidor de Tambaleo Tiempo de Enfriamiento de habilidad de Espíritu: 3 s

Golpe conjunto: Maldición
Nv. 410 s20 m80

Inflige 546-546 de daño a un máximo de 4 enemigos en un radio de 4 m centrados en un objetivo en un radio de 20 m y les provoca el estado de Maldición. Maldición: inflige 5000-5000 de daño continuo con un intervalo de 1 s durante 5s y reduce un 10 % del daño causado al Espiritualista Realiza un golpe conjunto junto al Espíritu. Fuego: 736-736 de daño de área Agua: 882-882 de daño Tierra: 677-677 de daño y reducción de un 10 % de la Resistencia a Efectos de Estado Viento: 218-218 de daño de área y 6000-6000 de daño continuo Ancestral: 1257-1257 de daño de área 10 de daño al medidor de Tambaleo

Ráfaga continua
Nv. 5—20 m—

Inflige 1532-1532 de daño a un objetivo en estado de Tambaleo en un radio de 20 m.

Invocación: Espíritu de tierra
Nv. 715 s20 m150

Invoca un Espíritu de tierra. El Espíritu de tierra inflige 1215-1215 de daño de Tierra a un objetivo en un radio de 20 m y usa una habilidad que aumenta 3750 de la Hostilidad. Si el objetivo es un PJ, le provoca el estado de Provocación durante 2s con un 30 % de prob. Después de usar la habilidad, continúa el combate con ataques básicos; cada vez que acierta un ataque, vuelve a usar la habilidad con un 10 % de prob. y aumenta la Hostilidad. Pulsa el icono de invocación para retirar el Espíritu. Cada vez que aumenta el nivel de la habilidad, aumenta un 2 % de la Defensa y los Puntos de Vida del Espíritu de tierra. 7 de daño al medidor de Tambaleo Tiempo de Enfriamiento de habilidad de Espíritu: 3 s

Dominio espacial
Nv. 8—20 m—

Habilidad que se activa brevemente cada vez que el Espíritu utiliza una habilidad. Inflige 774-774 de daño a un máximo de 4 enemigos en un radio de 4 m centrados en un objetivo en un radio de 20 m y les provoca el estado de Ralentización, que reduce un 40 % de la Velocidad de Movimiento durante 3s. Recupera 100 de los Puntos de Maná. 5 de daño al medidor de Tambaleo

Invocación: Espíritu de viento
Nv. 1015 s20 m150

Invoca un Espíritu de viento. El Espíritu de viento inflige 2527-2527 de daño de Viento a un máximo de 4 enemigos en un radio de 5 m centrados en un objetivo en un radio de 20 m y usa una habilidad que recupera 134-147 de los Puntos de Vida del Espiritualista. Después de usar la habilidad, continúa el combate con ataques básicos; cada vez que acierta un ataque, vuelve a usar la habilidad con un 10 % de prob. y recupera un 1.5 % de los Puntos de Vida del Espiritualista. Pulsa el icono de invocación para retirar el Espíritu. Cada vez que aumenta el nivel de la habilidad, aumenta un 2 % de la Precisión y el Crítico del Espíritu de viento. 7 de daño al medidor de Tambaleo Tiempo de Enfriamiento de habilidad de Espíritu: 3 s

Grito de alma
Nv. 1245 s20 m150

Inflige entre 957~957 de daño a un objetivo situado a 20 m y, con un 70 % de probabilidad, lo deja en estado de Terror durante 5s. Si el objetivo es un PNJ, el Terror acierta con un 100 % de probabilidad. Daño al medidor de Tambaleo 15

Fusión elemental
Nv. 14—20 m—

Cada vez que el Espíritu usa una habilidad, el Espiritualista obtiene un elemento. Al alcanzar 4 acumulaciones de elementos, entra en estado de Cuatro elementos y puede usar la habilidad «Fusión elemental». «Fusión elemental» solo está disponible al tener el estado de Cuatro elementos y, al usarla, Cuatro elementos se elimina inmediatamente. Al estar en estado de Cuatro elementos, no puede obtener elementos adicionales. Inflige 3314-3314 de daño a un objetivo en un radio de 20 m. 10 de daño al medidor de Tambaleo

Eliminación de impacto
Nv. 1660 s——

Elimina Aturdimiento, Derribo, Atadura aérea, Agarre, Congelación y Terror de sí mismo y otorga Robustez durante 5s. Robustez: inmunidad a efectos de estado No se aplican efectos que reducen el tiempo de espera.

Los valores de los textos van al nivel máximo de cada habilidad, que es como los publica el catálogo del cliente.

Habilidades pasivas

Las 10 pasivas de Espiritualista: mejoras permanentes que no ocupan barra.

HabilidadSe desbloqueaEfecto
Golpe de Espíritu
Nv. 1

Aumenta un 6 % de la Amplificación de Daño de JcE, un 3 % de la Amplificación de Daño JcJ y un 0.4 % del Perforación propio, y un 6 % de la Amplificación de Daño de JcE, un 3 % de la Amplificación de Daño JcJ y un 0.4 % del Perforación del Espíritu.

Protección de Espíritu
Nv. 6

Aumenta un 2 % de la Defensa propia y un 2 % de la Defensa del Espíritu.

Descenso de Espíritu
Nv. 9

Tiene una probabilidad del 50 % de infligir 575-575 de daño adicional cada vez que los ataques del Espiritualista impactan durante los 10 s posteriores a la invocación de un Espíritu. La duración aumenta a 30 s al invocar un Espíritu ancestral. Tiempo de espera: 1 s

Erosión
Nv. 11

Aumenta el Golpe crítico propio en 100 y tiene un 50 % de prob. de infligir 1149-1149 de daño al acertar un Golpe crítico. Tiempo de espera: 1 s

Revitalización de Espíritu
Nv. 13

Tiene una probabilidad del 11 % de reducir el tiempo de espera de las habilidades de invocación del Espíritu en 1s al acertar. Cura al instante al Espíritu un 12 % de sus Puntos de Vida máx. cuando sus Puntos de Vida están al 50 % o menos. Tiempo de espera: 1 s Tiempo de espera de curación del Espíritu: 30 s

Concentración mental
Nv. 15

Aumenta un 11 % del Acierto de Tipo Mental propio y un 0.3 % de Golpe.

Retroceso continuo
Nv. 17

Tiene un 50 % de prob. de infligir 554-554 de daño adicional al acertar a un objetivo que esté recibiendo Daño continuo. Tiempo de espera: 1 s

Comunión de Espíritu
Nv. 21

Aumenta la Precisión propia en 100. Tiene una probabilidad del 10 % de recuperar los Puntos de Vida del usuario y del Espíritu en 182-200 al acertar un ataque. Tiempo de espera: 1 s

Pacto de resurrección
Nv. 23

Aumenta la Resistencia a efectos de estado propia un 17 %. Aumenta la Resistencia a efectos de estado un 10 % durante 5s al recibir un ataque mientras está afectado por Aturdimiento, Derribo, Atadura aérea, Congelación o Terror (hasta 10 acumulaciones). Recupera inmediatamente un 35 % de los Puntos de Vida máx. cuando los Puntos de Vida están al 10 % o menos. Tiempo de espera de curación: 60s Tiempo de espera de Resistencia a efectos de estado: 1s

Unificación elemental
Nv. 25

Cada vez que acierta el ataque de una Habilidad del espíritu, la Amplificación de Daño Crítico del espíritu y del Espiritualista aumenta un 1.1 % durante 10s. Se acumula hasta 5 veces. Tiempo de Enfriamiento para cada espíritu: 1 s

Habilidades de estigma

Los 13 estigmas de Espiritualista. Se desbloquean por ranuras a partir del nivel 22.

HabilidadSe desbloqueaEnfriamientoAlcancePMEfecto
Bendición ardiente
Nv. 2260 s——

Cada vez que ataca, inflige 744-744 de daño adicional a los enemigos con un 50 % de prob. durante 10s. Tiempo de Enfriamiento: 1s

Bloqueo mágico
Nv. 2260 s20 m200

Inflige 3001-3001 de daño a un objetivo en un radio de 20 m con un 75 % de probabilidad de infligir Sello durante 5s. 20 de daño al medidor de Tambaleo

Drenaje
Nv. 2230 s20 m—

Inflige 3306-3306 de daño y 300 de daño de Puntos de Maná a un objetivo en un radio de 20 m. Absorbe un 10 % de los Puntos de Vida y recupera 300 de los Puntos de Maná.

Golpe conjunto: Corrosión
Nv. 2245 s20 m200

Inflige 1203-1203 de daño a un máximo de 4 enemigos en un radio de 4 m centrados en un objetivo en un radio de 20 m y les provoca el efecto de Corrosión durante 20s. Corrosión: aumenta un 10 % del daño recibido del Espíritu e inflige 20000-20000 de daño continuo con un intervalo de 1 s Realiza un golpe conjunto junto al Espíritu. Fuego: 1524-1524 de daño de área y Derribo Agua: 1829-1829 de daño y Ralentización Tierra: 1653-1653 de daño y Sellado Viento: 1372-1372 de daño de área y Aturdimiento Ancestral: 2592-2592 de daño de área y Derribo 10 de daño al medidor de Tambaleo

Golpe conjunto: Ofensiva de perdición
Nv. 2260 s20 m200

Inflige 2025-2025 de daño a un objetivo en un radio de 20 m. Realiza un golpe conjunto junto al Espíritu. Fuego: 2349-2349 de daño de área Agua: 2818-2818 de daño Tierra: 2583-2583 de daño Viento: 2114-2114 de daño de área Ancestral: 3758-3758 de daño de área 50 de daño al medidor de Tambaleo

Grito de terror
Nv. 2290 s20 m200

Inflige 2407-2407 de daño a un máximo de 4 enemigos en un radio de 4 m centrados en un objetivo en un radio de 20 m y les provoca el estado de Terror durante 5s con un 50 % de prob. Si el objetivo es un PNJ, acierta Terror con un 100 % de prob.

Invocación: Espíritu ancestral
Nv. 2290 s20 m200

Invoca un Espíritu ancestral que se mantiene durante 30 s y obtiene el efecto de Cuatro elementos cada vez que usa una habilidad. El Espíritu ancestral usa una habilidad que inflige 3033-3033 de daño a un máximo de 4 enemigos en un radio de 4 m centrados en un objetivo en un radio de 20 m. Después de usar la habilidad, continúa el combate con ataques básicos y, tras 7 ataques básicos, vuelve a usar la habilidad. Pulsa el icono de invocación para retirar el Espíritu. Cada vez que aumenta el nivel de la habilidad, aumenta un 2 % del Ataque, la Defensa, la Precisión y el Crítico del Espíritu ancestral. 20 de daño al medidor de Tambaleo

Mejora: Favor de Espíritu
Nv. 2260 s——

Aumenta la Amplificación del daño en JcE un 20 %, la Amplificación del daño en JcJ un 10 %, la Tolerancia al daño en JcE un 20 % y la Tolerancia al daño en JcJ un 10 %, y recupera 10000-10000 Puntos de Vida cada 1 s durante 10s para sí mismo y el Espíritu. No se aplican efectos que aumentan el tiempo de espera.

Nube de maldición
Nv. 2290 s20 m200

Inflige 1685-1685 de daño a un máximo de 4 enemigos en un radio de 4 m centrados en un objetivo en un radio de 20 m. Los enemigos reciben 10000-10000 de daño continuo con un intervalo de 1 s durante 10s. 20 de daño al medidor de Tambaleo

Orden: Sustituto
Nv. 2260 s40 m—

Aumenta la Tolerancia al daño en JcE del Espíritu un 20 % y la Tolerancia al daño en JcJ un 10 % durante 4s. Además, redirige el daño recibido cada vez que el Espiritualista es atacado, dando un 50 % al Espiritualista y un 50 % al Espíritu. Este efecto se aplica al Espíritu invocado con más Puntos de Vida. Si los Puntos de Vida son iguales, se aplicará al objetivo más cercano. El daño solo se comparte si el Espíritu está a 25 m. No se aplican efectos que aumentan el tiempo de espera.

Poder de Kaisinel
Nv. 2260 s——

Aumenta un 20 % del Acierto de Efectos de Estado y un 20 % de la Resistencia a Efectos de Estado propia durante 10s.

Terror de agresión
Nv. 22120 s30 m—

Inflige 2632-2632 de daño a un máximo de 4 enemigos en un radio de 4 m centrados en un objetivo en un radio de 20 m y les provoca el estado de Terror durante 5s con un 30 % de prob. Si el objetivo es un PNJ, acierta Terror con un 100 % de prob. Aumenta un máximo del 20 % de la Defensa en proporción al número de objetivos acertados.

Usurpación mágica
Nv. 2290 s20 m200

Inflige 2889-2889 de daño a un máximo de 4 enemigos en un radio de 4 m centrados en un objetivo en un radio de 20 m y disipa máximo 2 magias fortalecedoras. Inflige 1040-1386 de daño adicional según la cantidad de magias fortalecedoras disipadas. 20 de daño al medidor de Tambaleo

Tableros DaevanionPlanificar →

Los 6 tableros de Espiritualista, uno por dios. Cada nodo da atributos o niveles de habilidad.

TableroNivel requeridoNodos de atributoNodos de habilidadNodos
NezekanNv. 12662288
ZikelNv. 20662288
VaizelNv. 30662288
TrinielNv. 409422116
ArielNv. 451520152
Azphel—1520152

Mejores armas para EspiritualistaVer todas →

Las 12 armas de Orbe con más nivel de objeto que puede equipar la clase.

Planifica tu Espiritualista

Lleva la clase a los planificadores: reparte niveles de habilidad, elige estigmas y marca los nodos Daevanion.