ClasesArquero
Arquero
Daño a distancia con arco: ráfagas de flechas, trampas y reposicionamiento constante.
- Arma principal
- Arco
- Habilidades
- 12 activas · 10 pasivas · 13 de estigma
- Estigmas desde
- Nv. 22
- Tableros Daevanion
- 6 tableros
Temporada 134d 07h
ClasesArquero
Daño a distancia con arco: ráfagas de flechas, trampas y reposicionamiento constante.
El Arquero vive del arco: Disparo certero, Tiro rápido y Flecha de tentáculo como base, Flecha punzante y Flecha sin puntería para el daño sostenido, y Huracán de flechas, Estallido de flechas y Flecha de supresión para grupos. Cepo explosivo controla el terreno y el estado de Precisión cambia el daño de varias habilidades. Sus pasivas suben el daño a distancia y sus estigmas traen trampas y ráfagas: Tormenta de flechas, Cepo de amarre y Flecha explosiva.
El kit completo de Arquero tal y como lo publica el cliente: 12 activas, 10 pasivas y 13 estigmas. Son niveles y efectos reales del juego, no medias de jugadores.
Las 12 activas que aprende la clase, con el nivel al que se abren.
Los 13 estigmas de la clase y el nivel al que se desbloquean.
Los cinco tableros se abren en orden: Nezekan al nivel 12 y Azphel al 12. Cada uno reparte nodos de atributo y de habilidad, así que conviene planificarlos antes de gastar los puntos.
Con Arco y 4 piedras mágicas y 1 piedra sagrada. La piedra sagrada añade un efecto al arma; las mágicas reparten atributos por hueco.
Multiplica el daño de los golpes que entran como críticos; el juego pone un tope a la tasa, así que subirlo más allá no renta.
Evita que los ataques se queden en fallos contra enemigos con evasión; sin ella, el resto de atributos se aprovecha menos.
Se suma a cada golpe y escala todas las habilidades de la clase.
Margen para aguantar el daño que no puedes esquivar.
Reduce el daño de los golpes que bloqueas con el arma.
Orden orientativo según cómo reparte el daño la clase. Ajusta según tu equipo y el contenido que juegues.
Las 152 armas de Arco del catálogo, agrupadas por grado.
El grado de cada arma lo publica el catálogo del cliente; el color es el mismo que usa la base de datos de objetos.
Las 12 habilidades activas de Arquero, en orden de desbloqueo, con su enfriamiento, alcance y coste de maná.
| Habilidad | Se desbloquea | Enfriamiento | Alcance | PM | Efecto |
|---|---|---|---|---|---|
| Nv. 1 | — | 20 m | — | Inflige entre 846~846 de Daño de Viento a un objetivo situado a 20 m y recupera 120 Puntos de Maná. | |
| Nv. 1 | 15 s | 20 m | 150 | Inflige entre 698~698 de Daño de Tierra a un máximo de 4 enemigos en un radio de 4 m alrededor de un objetivo situado a 20 m y les aplica Ralentización durante 5s, reduciendo su Velocidad de Movimiento un 40 %. Daño al medidor de Tambaleo 10 | |
| Nv. 1 | — | 20 m | 120 | Inflige entre 1201~1201 de Daño de Viento a un máximo de 4 enemigos en un radio de 4 m alrededor de un objetivo situado a 20 m. Daño al medidor de Tambaleo 1 | |
| Nv. 3 | 10 s | 20 m | 50 | Inflige entre 1049~1049 de Daño de Viento a un objetivo situado a 20 m. Te desplazas en la dirección indicada y entras en estado de Precisión durante 10s. Precisión: el Crítico aumenta en 300. Daño al medidor de Tambaleo 7 | |
| Nv. 4 | 5 s | 20 m | — | Al realizar un Crítico, inflige entre 829~829 de Daño de Fuego a un máximo de 4 enemigos en un radio de 4 m alrededor de un objetivo situado a 20 m y recupera 100 Puntos de Maná. El objetivo entra en estado de Sangrado durante 6s recibe entre 6000~6000 de Daño de Fuego cada 1 s y sufre una Reducción de Curación Recibida del 60 %. Solo se aplica uno de los efectos de Reducción de Curación Recibida de [Flecha punzante], [Embestida decadente] o [Quebrantamiento en llamas]. Daño al medidor de Tambaleo 5 | |
| Nv. 5 | — | 20 m | — | Inflige entre 1510~1510 de Daño de Viento a un objetivo en estado de Tambaleo situado a 20 m. | |
| Nv. 7 | 20 s | 20 m | 200 | Inflige entre 1804~1804 de Daño de Viento a un máximo de 4 enemigos en un radio de 4 m alrededor de un objetivo situado a 20 m y entras en estado de Vendaval durante 10s. Vendaval: la Velocidad de Combate aumenta un 7 %, a Amplificación de Daño de JcE un 7 %, y la Amplificación de Daño de JcJ un 3.5 %. Daño al medidor de Tambaleo 10 | |
| Nv. 8 | 20 s | — | 200 | Instala una trampa área cerca del Lanzador. La trampa permanece activa durante 10 s y, cuando se acerca un enemigo, inflige entre 1702~1702 de Daño de Tierra a un máximo de 4 enemigos en un radio de 5 m y, con un 40 % de probabilidad, los deja en estado de Aturdimiento durante 3s. Si el objetivo es un PNJ, el Aturdimiento acierta con un 100 % de probabilidad. Daño al medidor de Tambaleo 10 | |
| Nv. 10 | 20 s | 20 m | — | Inflige entre 2125~2125 de Daño de Viento a un máximo de 4 enemigos en un radio de 4 m alrededor de un objetivo afectado por Ralentización o Atadura situado a 20 m. Daño al medidor de Tambaleo 15 | |
| Nv. 12 | 20 s | 20 m | — | Mientras estás en estado de Precisión, inflige entre 1414~1414 de Daño de Viento a un objetivo situado a 20 m y le aplica Aturdimiento durante 3s con un 40 % de probabilidad. Si el objetivo es un PNJ, Aturdimiento acierta con un 100 % de probabilidad. Daño al medidor de Tambaleo 10 | |
| Nv. 14 | 20 s | 20 m | 200 | Inflige entre 1852~5557 de Daño de Viento a un objetivo situado a 20 m. Si estás en estado de Precisión, el daño aumenta un 35 %. Habilidad de carga de hasta 3 fases Daño al medidor de Tambaleo 10~16 | |
| Nv. 16 | 60 s | — | — | Elimina Aturdimiento, Derribo, Atadura aérea, Agarre, Congelación y Terror de sí mismo y otorga Robustez durante 5s. Robustez: inmunidad a efectos de estado No se aplican efectos que reducen el tiempo de espera. |
Los valores de los textos van al nivel máximo de cada habilidad, que es como los publica el catálogo del cliente.
Las 10 pasivas de Arquero: mejoras permanentes que no ocupan barra.
| Habilidad | Se desbloquea | Efecto |
|---|---|---|
| Nv. 1 | Aumenta la evasión propia en 200 y los Puntos de Vida máx. en 6 %, y recupera 85-102 Puntos de Vida al realizar una Evasión. Tiempo de espera: 3s | |
| Nv. 6 | Inflige entre 686~686 de Daño de Viento con un 50 % de probabilidad a un objetivo afectado por Daño continuo. Tiempo de Enfriamiento: 1s | |
| Nv. 9 | Aumenta el Vigor máx. en 15. Aumenta la Velocidad de movimiento un 10 % durante 1s cuando le atacan. Tiempo de espera: 5s | |
| Nv. 11 | Aumenta 100 de la Precisión, un 1 % de la Amplificación de Daño de JcE, un 0.5 % de la Amplificación de Daño JcJ y un 0.2 % de Golpe propio. | |
| Nv. 13 | Aumenta un 6 % de la Amplificación de Daño Crítico propia. | |
| Nv. 15 | Aumenta la resistencia Tipo corporal y Tipo impacto propia un 11.2 %. | |
| Nv. 17 | Cada vez que aciertas a un objetivo afectado por Ralentización o Atadura, hay un 50 % de probabilidad de infligir entre 812~812 de Daño de Viento. Tiempo de Enfriamiento: 1s | |
| Nv. 21 | Cada vez que aciertas un ataque, tiene un 25 % de probabilidad de infligir 634-634 de daño adicional y, cada vez que aciertas a un objetivo dentro de un radio de 5 m, tiene un 5 % de prob. de infligir Repulsión. Intervalo de reactivación: 1s | |
| Nv. 23 | Aumenta la Resistencia a efectos de estado propia un 17 %. Aumenta la Resistencia a efectos de estado un 10 % durante 5s al recibir un ataque mientras está afectado por Aturdimiento, Derribo, Atadura aérea, Congelación o Terror (hasta 10 acumulaciones). Recupera inmediatamente un 35 % de los Puntos de Vida máx. cuando los Puntos de Vida están al 10 % o menos. Tiempo de espera de curación: 60s Tiempo de espera de Resistencia a efectos de estado: 1s | |
| Nv. 25 | Al realizar un Crítico, inflige entre 1316~1316 de Daño de Viento con un 50 % de probabilidad. Tiempo de Enfriamiento: 1s |
Los 13 estigmas de Arquero. Se desbloquean por ranuras a partir del nivel 22.
| Habilidad | Se desbloquea | Enfriamiento | Alcance | PM | Efecto |
|---|---|---|---|---|---|
| Nv. 22 | 90 s | — | — | Instala una trampa de área cerca de ti. La trampa permanece activa durante 30 segundos y, cuando se acerca un enemigo, inflige entre 3413~3413 de Daño de Tierra a un máximo de 4 enemigos en un radio de 5 m y les aplica Aprehensión aérea durante 3s. Daño al medidor de Tambaleo 20 | |
| Nv. 22 | 90 s | — | — | Durante 15s, invoca una esfera a tu alrededor que realiza Disparo de apoyo. La esfera realiza Disparo de apoyo con un 25 % de probabilidad, inflige entre 1039~1039 de Daño de Viento y absorbe un 1.5 % de Puntos de Vida. Tiempo de Enfriamiento del Disparo de apoyo: 0.5s | |
| Nv. 22 | 120 s | — | — | Durante 10s, aumenta 200 el Crítico y 100 la Precisión. | |
| Nv. 22 | 45 s | 20 m | 200 | Inflige entre 2702~2702 de daño a un máximo de 4 enemigos en un radio de 4 m centrados en un objetivo en un radio de 20 m y les aplica el estado de Llama carmesí durante 10s. Llama carmesí: recibe 10000~10000 de daño continuo de Fuego con un intervalo de 1 s. El daño continuo aumenta si el objetivo está en estado de Movimiento. Daño al medidor de Tambaleo 20 | |
| Nv. 22 | 30 s | 20 m | 200 | Inflige entre 3081~3081 de Daño de Viento a un objetivo situado a 20 m y le aplica Ceguera durante 3s. Daño al medidor de Tambaleo 15 | |
| Nv. 22 | 45 s | 20 m | — | Inflige entre 3998~3998 de Daño de Fuego a un máximo de 4 enemigos en un radio de 4 m alrededor de un objetivo situado a 20 m. Si el objetivo está afectado por Ralentización o Atadura, el daño aumenta un 20 %. Daño al medidor de Tambaleo 20 | |
| Nv. 22 | 60 s | 20 m | 200 | Inflige entre 2923~2923 de Daño de Viento a un objetivo situado a 20 m y le aplica Sellado durante 5s con un 75 % de probabilidad. Si el objetivo es un PNJ, Sellado acierta con un 100% de probabilidad. Daño al medidor de Tambaleo 20 | |
| Nv. 22 | 120 s | 20 m | — | Inflige entre 3484~3982 de Daño de Viento a un máximo de 4 enemigos en un radio de 4 m alrededor de un objetivo situado a 20 m y les aplica Aturdimiento durante 3s con un 30 % de probabilidad. Si el objetivo es un PNJ, Aturdimiento acierta con un 100 % de probabilidad. La Defensa aumenta hasta un 20 % en proporción al número de objetivos alcanzados. | |
| Nv. 22 | 60 s | — | — | Durante 10s, aumenta un 20 % el Ataque. | |
| Nv. 22 | 30 s | 5 m | — | Se desplaza detrás de un objetivo situado a 5 m e inflige entre 2401~2401 de Daño de Viento y le aplica Retroceso. Después, se desplaza hacia atrás. | |
| Nv. 22 | 90 s | — | — | Durante 6s, aumenta un 20 % tu Tolerancia a Daño JcE, un 10 % tu Tolerancia a Daño JcJ y 200 tu Resistencia a Críticos. Mientras dura, obtienes Naturaleza. Naturaleza: tiene un 50 % de prob. de recuperar como Puntos de Vida un 25 % del daño recibido. No se aplican efectos que aumentan el tiempo de espera. | |
| Nv. 22 | 120 s | — | — | Activa Sigilo durante 10s. No se puede usar en combate y el efecto de Sigilo se elimina al entrar en combate. | |
| Nv. 22 | 60 s | 20 m | 200 | Inflige entre 3484~3982 de Daño de Viento a un máximo de 4 enemigos en un radio de 4 m alrededor de un objetivo situado a 20 m y les aplica Aturdimiento durante 3s con un 50 %. Si el objetivo es un PNJ, Aturdimiento acierta con un 100 % de probabilidad. Daño al medidor de Tambaleo 50 |
Los 6 tableros de Arquero, uno por dios. Cada nodo da atributos o niveles de habilidad.
| Tablero | Nivel requerido | Nodos de atributo | Nodos de habilidad | Nodos |
|---|---|---|---|---|
| Nezekan | Nv. 12 | 66 | 22 | 88 |
| Zikel | Nv. 20 | 66 | 22 | 88 |
| Vaizel | Nv. 30 | 66 | 22 | 88 |
| Triniel | Nv. 40 | 94 | 22 | 116 |
| Ariel | Nv. 45 | 142 | 0 | 142 |
| Azphel | — | 152 | 0 | 152 |
Las 12 armas de Arco con más nivel de objeto que puede equipar la clase.
| Nombre | Nivel de objeto | Nivel requerido | Calidad |
|---|---|---|---|
| 102 | 45 | Legendario | |
| 102 | 45 | Legendario | |
| 102 | 45 | Legendario | |
| 102 | 45 | Legendario | |
| 102 | 45 | Legendario | |
| 102 | 45 | Legendario | |
| 94 | 45 | Legendario | |
| 94 | 45 | Legendario | |
| 94 | 45 | Legendario | |
| 94 | 45 | Legendario | |
| 86 | 45 | Legendario | |
| 86 | 45 | Legendario |
Lleva la clase a los planificadores: reparte niveles de habilidad, elige estigmas y marca los nodos Daevanion.