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ClasesArquero

Arquero

Daño

Daño a distancia con arco: ráfagas de flechas, trampas y reposicionamiento constante.

Arma principal
Arco
Habilidades
12 activas · 10 pasivas · 13 de estigma
Estigmas desde
Nv. 22
Tableros Daevanion
6 tableros

Resumen

El Arquero vive del arco: Disparo certero, Tiro rápido y Flecha de tentáculo como base, Flecha punzante y Flecha sin puntería para el daño sostenido, y Huracán de flechas, Estallido de flechas y Flecha de supresión para grupos. Cepo explosivo controla el terreno y el estado de Precisión cambia el daño de varias habilidades. Sus pasivas suben el daño a distancia y sus estigmas traen trampas y ráfagas: Tormenta de flechas, Cepo de amarre y Flecha explosiva.

Build PvE

Kit de la clase

El kit completo de Arquero tal y como lo publica el cliente: 12 activas, 10 pasivas y 13 estigmas. Son niveles y efectos reales del juego, no medias de jugadores.

Habilidades clave

Las 12 activas que aprende la clase, con el nivel al que se abren.

  • Disparo certeroNv. 1
  • Flecha de tentáculoNv. 1
  • Tiro rápidoNv. 1
  • Flecha en el objetivoNv. 3
  • Flecha punzanteNv. 4
  • Flecha sin punteríaNv. 5
  • Huracán de flechasNv. 7
  • Cepo explosivoNv. 8
  • Estallido de flechasNv. 10
  • Flecha de supresiónNv. 12
  • Flecha al objetivoNv. 14
  • Eliminación de impactoNv. 16

Estigmas por orden de nivel

Los 13 estigmas de la clase y el nivel al que se desbloquean.

  • Cepo de amarreNv. 22
  • Disparos de apoyoNv. 22
  • Flecha de bendiciónNv. 22
  • Flecha de grifoNv. 22
  • Flecha de ilusiónNv. 22
  • Flecha explosivaNv. 22
  • Flecha selladaNv. 22
  • Golpe de agresiónNv. 22
  • Poder de VaizelNv. 22
  • Próximo ataque sorpresaNv. 22
  • Respiro de Madre NaturalezaNv. 22
  • SigiloNv. 22
  • Tormenta de flechasNv. 22

Camino de Daevanion

Los cinco tableros se abren en orden: Nezekan al nivel 12 y Azphel al 12. Cada uno reparte nodos de atributo y de habilidad, así que conviene planificarlos antes de gastar los puntos.

  1. NezekanNv. 1266 atributos · 22 habilidades
  2. ZikelNv. 2066 atributos · 22 habilidades
  3. VaizelNv. 3066 atributos · 22 habilidades
  4. TrinielNv. 4094 atributos · 22 habilidades
  5. ArielNv. 45142 atributos · 0 habilidades
  6. Azphel—152 atributos · 0 habilidades

Arma y piedra sagrada

Arma principal
Arco
Mayor nivel de objeto
Arco fatal de LudraNv. 102

Con Arco y 4 piedras mágicas y 1 piedra sagrada. La piedra sagrada añade un efecto al arma; las mágicas reparten atributos por hueco.

Prioridad de atributos

Editorial
  1. Crítico

    Multiplica el daño de los golpes que entran como críticos; el juego pone un tope a la tasa, así que subirlo más allá no renta.

  2. Precisión adicional

    Evita que los ataques se queden en fallos contra enemigos con evasión; sin ella, el resto de atributos se aprovecha menos.

  3. Ataque

    Se suma a cada golpe y escala todas las habilidades de la clase.

  4. Puntos de Vida

    Margen para aguantar el daño que no puedes esquivar.

  5. Bloqueo

    Reduce el daño de los golpes que bloqueas con el arma.

Orden orientativo según cómo reparte el daño la clase. Ajusta según tu equipo y el contenido que juegues.

Armas de Arco por rareza

Catálogo

Las 152 armas de Arco del catálogo, agrupadas por grado.

  • Común16
  • Raro29
  • Heroico50
  • Legendario57

El grado de cada arma lo publica el catálogo del cliente; el color es el mismo que usa la base de datos de objetos.

Habilidades activas

Las 12 habilidades activas de Arquero, en orden de desbloqueo, con su enfriamiento, alcance y coste de maná.

HabilidadSe desbloqueaEnfriamientoAlcancePMEfecto
Disparo certero
Nv. 1—20 m—

Inflige entre 846~846 de Daño de Viento a un objetivo situado a 20 m y recupera 120 Puntos de Maná.

Flecha de tentáculo
Nv. 115 s20 m150

Inflige entre 698~698 de Daño de Tierra a un máximo de 4 enemigos en un radio de 4 m alrededor de un objetivo situado a 20 m y les aplica Ralentización durante 5s, reduciendo su Velocidad de Movimiento un 40 %. Daño al medidor de Tambaleo 10

Tiro rápido
Nv. 1—20 m120

Inflige entre 1201~1201 de Daño de Viento a un máximo de 4 enemigos en un radio de 4 m alrededor de un objetivo situado a 20 m. Daño al medidor de Tambaleo 1

Flecha en el objetivo
Nv. 310 s20 m50

Inflige entre 1049~1049 de Daño de Viento a un objetivo situado a 20 m. Te desplazas en la dirección indicada y entras en estado de Precisión durante 10s. Precisión: el Crítico aumenta en 300. Daño al medidor de Tambaleo 7

Flecha punzante
Nv. 45 s20 m—

Al realizar un Crítico, inflige entre 829~829 de Daño de Fuego a un máximo de 4 enemigos en un radio de 4 m alrededor de un objetivo situado a 20 m y recupera 100 Puntos de Maná. El objetivo entra en estado de Sangrado durante 6s recibe entre 6000~6000 de Daño de Fuego cada 1 s y sufre una Reducción de Curación Recibida del 60 %. Solo se aplica uno de los efectos de Reducción de Curación Recibida de [Flecha punzante], [Embestida decadente] o [Quebrantamiento en llamas]. Daño al medidor de Tambaleo 5

Flecha sin puntería
Nv. 5—20 m—

Inflige entre 1510~1510 de Daño de Viento a un objetivo en estado de Tambaleo situado a 20 m.

Huracán de flechas
Nv. 720 s20 m200

Inflige entre 1804~1804 de Daño de Viento a un máximo de 4 enemigos en un radio de 4 m alrededor de un objetivo situado a 20 m y entras en estado de Vendaval durante 10s. Vendaval: la Velocidad de Combate aumenta un 7 %, a Amplificación de Daño de JcE un 7 %, y la Amplificación de Daño de JcJ un 3.5 %. Daño al medidor de Tambaleo 10

Cepo explosivo
Nv. 820 s—200

Instala una trampa área cerca del Lanzador. La trampa permanece activa durante 10 s y, cuando se acerca un enemigo, inflige entre 1702~1702 de Daño de Tierra a un máximo de 4 enemigos en un radio de 5 m y, con un 40 % de probabilidad, los deja en estado de Aturdimiento durante 3s. Si el objetivo es un PNJ, el Aturdimiento acierta con un 100 % de probabilidad. Daño al medidor de Tambaleo 10

Estallido de flechas
Nv. 1020 s20 m—

Inflige entre 2125~2125 de Daño de Viento a un máximo de 4 enemigos en un radio de 4 m alrededor de un objetivo afectado por Ralentización o Atadura situado a 20 m. Daño al medidor de Tambaleo 15

Flecha de supresión
Nv. 1220 s20 m—

Mientras estás en estado de Precisión, inflige entre 1414~1414 de Daño de Viento a un objetivo situado a 20 m y le aplica Aturdimiento durante 3s con un 40 % de probabilidad. Si el objetivo es un PNJ, Aturdimiento acierta con un 100 % de probabilidad. Daño al medidor de Tambaleo 10

Flecha al objetivo
Nv. 1420 s20 m200

Inflige entre 1852~5557 de Daño de Viento a un objetivo situado a 20 m. Si estás en estado de Precisión, el daño aumenta un 35 %. Habilidad de carga de hasta 3 fases Daño al medidor de Tambaleo 10~16

Eliminación de impacto
Nv. 1660 s——

Elimina Aturdimiento, Derribo, Atadura aérea, Agarre, Congelación y Terror de sí mismo y otorga Robustez durante 5s. Robustez: inmunidad a efectos de estado No se aplican efectos que reducen el tiempo de espera.

Los valores de los textos van al nivel máximo de cada habilidad, que es como los publica el catálogo del cliente.

Habilidades pasivas

Las 10 pasivas de Arquero: mejoras permanentes que no ocupan barra.

HabilidadSe desbloqueaEfecto
Ojo vigilante
Nv. 1

Aumenta la evasión propia en 200 y los Puntos de Vida máx. en 6 %, y recupera 85-102 Puntos de Vida al realizar una Evasión. Tiempo de espera: 3s

Fuego concentrado
Nv. 6

Inflige entre 686~686 de Daño de Viento con un 50 % de probabilidad a un objetivo afectado por Daño continuo. Tiempo de Enfriamiento: 1s

Vitalidad de viento
Nv. 9

Aumenta el Vigor máx. en 15. Aumenta la Velocidad de movimiento un 10 % durante 1s cuando le atacan. Tiempo de espera: 5s

Ojo concentrado
Nv. 11

Aumenta 100 de la Precisión, un 1 % de la Amplificación de Daño de JcE, un 0.5 % de la Amplificación de Daño JcJ y un 0.2 % de Golpe propio.

Determinación de cazador
Nv. 13

Aumenta un 6 % de la Amplificación de Daño Crítico propia.

Determinación de resistencia
Nv. 15

Aumenta la resistencia Tipo corporal y Tipo impacto propia un 11.2 %.

Ojo de atadura
Nv. 17

Cada vez que aciertas a un objetivo afectado por Ralentización o Atadura, hay un 50 % de probabilidad de infligir entre 812~812 de Daño de Viento. Tiempo de Enfriamiento: 1s

Disparo cercano
Nv. 21

Cada vez que aciertas un ataque, tiene un 25 % de probabilidad de infligir 634-634 de daño adicional y, cada vez que aciertas a un objetivo dentro de un radio de 5 m, tiene un 5 % de prob. de infligir Repulsión. Intervalo de reactivación: 1s

Pacto de resurrección
Nv. 23

Aumenta la Resistencia a efectos de estado propia un 17 %. Aumenta la Resistencia a efectos de estado un 10 % durante 5s al recibir un ataque mientras está afectado por Aturdimiento, Derribo, Atadura aérea, Congelación o Terror (hasta 10 acumulaciones). Recupera inmediatamente un 35 % de los Puntos de Vida máx. cuando los Puntos de Vida están al 10 % o menos. Tiempo de espera de curación: 60s Tiempo de espera de Resistencia a efectos de estado: 1s

Alma de cazador
Nv. 25

Al realizar un Crítico, inflige entre 1316~1316 de Daño de Viento con un 50 % de probabilidad. Tiempo de Enfriamiento: 1s

Habilidades de estigma

Los 13 estigmas de Arquero. Se desbloquean por ranuras a partir del nivel 22.

HabilidadSe desbloqueaEnfriamientoAlcancePMEfecto
Cepo de amarre
Nv. 2290 s——

Instala una trampa de área cerca de ti. La trampa permanece activa durante 30 segundos y, cuando se acerca un enemigo, inflige entre 3413~3413 de Daño de Tierra a un máximo de 4 enemigos en un radio de 5 m y les aplica Aprehensión aérea durante 3s. Daño al medidor de Tambaleo 20

Disparos de apoyo
Nv. 2290 s——

Durante 15s, invoca una esfera a tu alrededor que realiza Disparo de apoyo. La esfera realiza Disparo de apoyo con un 25 % de probabilidad, inflige entre 1039~1039 de Daño de Viento y absorbe un 1.5 % de Puntos de Vida. Tiempo de Enfriamiento del Disparo de apoyo: 0.5s

Flecha de bendición
Nv. 22120 s——

Durante 10s, aumenta 200 el Crítico y 100 la Precisión.

Flecha de grifo
Nv. 2245 s20 m200

Inflige entre 2702~2702 de daño a un máximo de 4 enemigos en un radio de 4 m centrados en un objetivo en un radio de 20 m y les aplica el estado de Llama carmesí durante 10s. Llama carmesí: recibe 10000~10000 de daño continuo de Fuego con un intervalo de 1 s. El daño continuo aumenta si el objetivo está en estado de Movimiento. Daño al medidor de Tambaleo 20

Flecha de ilusión
Nv. 2230 s20 m200

Inflige entre 3081~3081 de Daño de Viento a un objetivo situado a 20 m y le aplica Ceguera durante 3s. Daño al medidor de Tambaleo 15

Flecha explosiva
Nv. 2245 s20 m—

Inflige entre 3998~3998 de Daño de Fuego a un máximo de 4 enemigos en un radio de 4 m alrededor de un objetivo situado a 20 m. Si el objetivo está afectado por Ralentización o Atadura, el daño aumenta un 20 %. Daño al medidor de Tambaleo 20

Flecha sellada
Nv. 2260 s20 m200

Inflige entre 2923~2923 de Daño de Viento a un objetivo situado a 20 m y le aplica Sellado durante 5s con un 75 % de probabilidad. Si el objetivo es un PNJ, Sellado acierta con un 100% de probabilidad. Daño al medidor de Tambaleo 20

Golpe de agresión
Nv. 22120 s20 m—

Inflige entre 3484~3982 de Daño de Viento a un máximo de 4 enemigos en un radio de 4 m alrededor de un objetivo situado a 20 m y les aplica Aturdimiento durante 3s con un 30 % de probabilidad. Si el objetivo es un PNJ, Aturdimiento acierta con un 100 % de probabilidad. La Defensa aumenta hasta un 20 % en proporción al número de objetivos alcanzados.

Poder de Vaizel
Nv. 2260 s——

Durante 10s, aumenta un 20 % el Ataque.

Próximo ataque sorpresa
Nv. 2230 s5 m—

Se desplaza detrás de un objetivo situado a 5 m e inflige entre 2401~2401 de Daño de Viento y le aplica Retroceso. Después, se desplaza hacia atrás.

Respiro de Madre Naturaleza
Nv. 2290 s——

Durante 6s, aumenta un 20 % tu Tolerancia a Daño JcE, un 10 % tu Tolerancia a Daño JcJ y 200 tu Resistencia a Críticos. Mientras dura, obtienes Naturaleza. Naturaleza: tiene un 50 % de prob. de recuperar como Puntos de Vida un 25 % del daño recibido. No se aplican efectos que aumentan el tiempo de espera.

Sigilo
Nv. 22120 s——

Activa Sigilo durante 10s. No se puede usar en combate y el efecto de Sigilo se elimina al entrar en combate.

Tormenta de flechas
Nv. 2260 s20 m200

Inflige entre 3484~3982 de Daño de Viento a un máximo de 4 enemigos en un radio de 4 m alrededor de un objetivo situado a 20 m y les aplica Aturdimiento durante 3s con un 50 %. Si el objetivo es un PNJ, Aturdimiento acierta con un 100 % de probabilidad. Daño al medidor de Tambaleo 50

Tableros DaevanionPlanificar →

Los 6 tableros de Arquero, uno por dios. Cada nodo da atributos o niveles de habilidad.

TableroNivel requeridoNodos de atributoNodos de habilidadNodos
NezekanNv. 12662288
ZikelNv. 20662288
VaizelNv. 30662288
TrinielNv. 409422116
ArielNv. 451420142
Azphel—1520152

Mejores armas para ArqueroVer todas →

Las 12 armas de Arco con más nivel de objeto que puede equipar la clase.

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