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ClasesCantor

Cantor

SanadorDaño

Sanador y daño con bastón: cura al grupo y reparte mejoras mientras golpea.

Arma principal
Bastón
Habilidades
12 activas · 10 pasivas · 13 de estigma
Estigmas desde
Nv. 22
Tableros Daevanion
6 tableros

Resumen

El Cantor es apoyo con bastón: Fractura trituradora, Golpe incandescente y Trituración de acometida son sus básicas, Hechizo de recobro cura al grupo y Hechizo de inspiración y Hechizo de furia lo mejoran. Fractura sísmica, Golpe giratorio y Golpe ondulatorio le dan área para grupos grandes. Las pasivas reparten mejoras (Bendición de vida, Círculo de protección, Promesa de viento) y los estigmas añaden proclamas y auras: Proclama de esprint, Proclama del invicto, Bendición del guardián.

Build PvE

Kit de la clase

El kit completo de Cantor tal y como lo publica el cliente: 12 activas, 10 pasivas y 13 estigmas. Son niveles y efectos reales del juego, no medias de jugadores.

Habilidades clave

Las 12 activas que aprende la clase, con el nivel al que se abren.

  • Fractura trituradoraNv. 1
  • Golpe incandescenteNv. 1
  • Trituración de acometidaNv. 1
  • Fractura impactanteNv. 3
  • Fractura sombríaNv. 4
  • Desenfreno de vendavalNv. 5
  • Golpe de onda abrasadoraNv. 7
  • Hechizo de recobroNv. 8
  • Fractura sísmicaNv. 10
  • Golpe ondulatorioNv. 12
  • Golpe giratorioNv. 14
  • Eliminación de impactoNv. 16

Estigmas por orden de nivel

Los 13 estigmas de la clase y el nivel al que se desbloquean.

  • Bendición del guardiánNv. 22
  • Defensa concentradaNv. 22
  • Estigma de amarreNv. 22
  • Extinción ígneaNv. 22
  • Golpe devastadorNv. 22
  • Hechizo de barreraNv. 22
  • Impacto de agresiónNv. 22
  • Ira de MarchutanNv. 22
  • Poder de bloqueoNv. 22
  • Poder de vendavalNv. 22
  • Proclama de esprintNv. 22
  • Proclama del invictoNv. 22
  • Toque de recobroNv. 22

Camino de Daevanion

Los cinco tableros se abren en orden: Nezekan al nivel 12 y Azphel al 12. Cada uno reparte nodos de atributo y de habilidad, así que conviene planificarlos antes de gastar los puntos.

  1. NezekanNv. 1266 atributos · 22 habilidades
  2. ZikelNv. 2066 atributos · 22 habilidades
  3. VaizelNv. 3066 atributos · 22 habilidades
  4. TrinielNv. 4094 atributos · 22 habilidades
  5. ArielNv. 45152 atributos · 0 habilidades
  6. Azphel—152 atributos · 0 habilidades

Arma y piedra sagrada

Arma principal
Bastón

Con Bastón y 4 piedras mágicas y 1 piedra sagrada. La piedra sagrada añade un efecto al arma; las mágicas reparten atributos por hueco.

Prioridad de atributos

Editorial
  1. Curación

    Sube la curación que la clase reparte a su grupo.

  2. Puntos de Vida

    Margen para aguantar el daño que no puedes esquivar.

  3. Velocidad de lanzamiento

    Adelanta las habilidades de lanzamiento largo.

  4. Defensa

    Baja el daño directo que te llega, físico y mágico.

  5. Ataque

    Se suma a cada golpe y escala todas las habilidades de la clase.

Orden orientativo según cómo reparte el daño la clase. Ajusta según tu equipo y el contenido que juegues.

Armas de Bastón por rareza

Catálogo

Las 152 armas de Bastón del catálogo, agrupadas por grado.

  • Común16
  • Raro29
  • Heroico50
  • Legendario57

El grado de cada arma lo publica el catálogo del cliente; el color es el mismo que usa la base de datos de objetos.

Habilidades activas

Las 12 habilidades activas de Cantor, en orden de desbloqueo, con su enfriamiento, alcance y coste de maná.

HabilidadSe desbloqueaEnfriamientoAlcancePMEfecto
Fractura trituradora
Nv. 1—4 m—

Inflige 1857-1857 de daño a un máximo de 4 enemigos en una distancia de 4 m y restaura 100 Puntos de Maná.

Golpe incandescente
Nv. 1—4 m120

Inflige entre 5004~5004 de daño a un máximo de 4 enemigos situados a 4 m. Daño al medidor de Tambaleo: 2

Trituración de acometida
Nv. 115 s20 m—

Realiza una Acometida hacia un objetivo situado a 20 m e inflige entre 1268~1268 de daño a un máximo de 4 enemigos, y recupera 100 Puntos de Maná. Daño al medidor de Tambaleo: 10

Fractura impactante
Nv. 315 s20 m100

Inflige entre 1641-1641 de daño a un objetivo en un radio de 20 m y tiene un 60 % de probabilidad de infligir Aturdimiento durante 3s. 100 % de probabilidad de infligir Aturdimiento a objetivos PNJ. Al usar la habilidad, se puede usar [Fractura sombría] durante 2s. 10 de daño al medidor de Tambaleo

Fractura sombría
Nv. 45 s20 m—

Inflige entre 1651~1651 de daño a un objetivo situado a 20 m. Daño al medidor de Tambaleo 5

Desenfreno de vendaval
Nv. 5—4 m—

Inflige 1867-1867 de daño a un objetivo en estado de Tambaleo en un radio de 4 m.

Golpe de onda abrasadora
Nv. 710 s4 m—

Al bloquear con éxito, inflige entre 1687~1687 de daño a un máximo de 4 enemigos en un radio de 4 m alrededor de un objetivo situado a 4 m y, con un 40 % de probabilidad, los deja en estado de Sellado durante 3s. Si el objetivo es un PNJ, el Sellado acierta con un 100 % de probabilidad. Daño al medidor de Tambaleo: 10

Hechizo de recobro
Nv. 815 s——

Recupera entre 183~201 de Puntos de Vida del Lanzador y de los miembros del grupo situados en un radio de 40 m, y elimina 1 magias debilitantes. Durante 8s, recupera 8000 Puntos de Vida cada 2s.

Fractura sísmica
Nv. 1020 s10 m—

Al usar [Evasión urgente] o mientras estás en estado de Vuelo, te desplazas hacia un objetivo situado a 10 m, le infliges entre 1005~1005 de daño y, con un 50 % de probabilidad, lo dejas en estado de Aturdimiento durante 3s. Si el objetivo es un PNJ, el Aturdimiento acierta con un 100 % de probabilidad. Daño al medidor de Tambaleo:10

Golpe ondulatorio
Nv. 1220 s4 m—

Inflige entre 2081~2081 de daño a un objetivo en estado de Aturdimiento situado a 4 m y lo deja en estado de Derribo durante 3s. Al atacar a un objetivo Inmune a la Incapacitación, se activa con un 7 % de probabilidad y cambia la animación. Daño al medidor de Tambaleo: 10

Golpe giratorio
Nv. 1430 s20 m250

Inflige entre 7204~7204 de daño a un máximo de 4 enemigos alrededor de un objetivo situado a 20 m. Al acertar, tu Amplificación de Daño Crítico aumenta un 15 % durante 2s (Máximo de 2 Acumulaciones). Al usar la Habilidad, puedes usar [Fractura sombría] durante2s. Daño al medidor de Tambaleo: 15

Eliminación de impacto
Nv. 1660 s——

Elimina Aturdimiento, Derribo, Atadura aérea, Agarre, Congelación y Terror de sí mismo y otorga Robustez durante 5s. Robustez: inmunidad a efectos de estado No se aplican efectos que reducen el tiempo de espera.

Los valores de los textos van al nivel máximo de cada habilidad, que es como los publica el catálogo del cliente.

Habilidades pasivas

Las 10 pasivas de Cantor: mejoras permanentes que no ocupan barra.

HabilidadSe desbloqueaEfecto
Bendición de vida
Nv. 1

Tus Puntos de Vida aumentan en 150 Además, tus Puntos de Vida Máximos aumentan un 6.5 % y la Amplificación de Curación aumenta un 15300%.

Defensa en cruz
Nv. 6

Tu Bloqueo aumenta en 200 y, al bloquear con éxito, recuperas entre 53~58 de Puntos de Vida. Tiempo de Enfriamiento: 1s

Círculo de protección
Nv. 9

Cada vez que aciertas un ataque, obtienes una Guardia Protectora durante 5s. Al acumularla 10 veces, se elimina y otorga a ti y a los miembros del grupo un Escudo Sagrado durante 10s que absorbe daño equivalente a un 3.1 % de los Puntos de Vida máximos. Si se acumula 10 veces mientras el Escudo Sagrado está activo, este se renueva. Al tener un 50 % o menos de Puntos de Vida, te otorga durante 5s un Escudo Noble que absorbe un 21 % del daño. Intervalo de reactivación de Guardia Protectora: 0.5s Intervalo de reactivación de Escudo Noble: 60s

Hechizo de inspiración
Nv. 11

Aumenta 100 del Crítico y un 0.5 % del Perforación propio.

Preparación de ataque
Nv. 13

Aumenta un 5.5 % de la Amplificación de Daño de JcE, un 2.75 % de la Amplificación de Daño JcJ, un 2 % de la Defensa y 100 de la Precisión propia.

Acierto de impacto
Nv. 15

Aumenta un 11.2 % del Acierto de Tipo Impacto y un 0.3 % de Golpe propio.

Hechizo de furia
Nv. 17

Si el objetivo está afectado por un estado de Tipo Impacto o Tambaleo, inflige entre 828~828 de Daño adicional. Tiempo de Enfriamiento: 1s

Promesa terrestre
Nv. 21

Cada vez que aciertas un ataque, reduce la Tolerancia a Daño JcE del objetivo en un 5.4 % y la Tolerancia a Daño JcJ en un 2.7 % durante 5s. Si se aplica al mismo tiempo que el efecto [Enlace de dolor] del Clérigo, no se aplican los efectos de Reducción de Tolerancia a Daño JcE y Tolerancia a Daño JcJ de [Promesa terrestre].Tiempo de Enfriamiento: 10s

Voluntad de supervivencia
Nv. 23

La Resistencia a Efectos de Estado del Lanzador aumenta un 17% y, Al recibir un ataque con efectos de Aturdimiento, Derribo, Atadura aérea, Congelación o Terror, la Tolerancia a Daño JcE aumenta un 12% y la Tolerancia a Daño JcJ un 6% durante 5s. Al recibir un ataque mientras estás en estado de Aturdimiento, Derribo, Atadura aérea, Congelación o Terror, la Resistencia a Efectos de Estado aumenta un 10 % durante 5s. (Máximo de 10 Acumulaciones) Tiempo de Enfriamiento del Aumento de Tolerancia a Daño: 60s Tiempo de Enfriamiento del Aumento de Resistencia a Efectos de Estado: 1s

Promesa de viento
Nv. 25

Aumenta un 5.7 % tu Amplificación de Daño Crítico. Al acertar un Crítico, tiene un 50 % de prob. de infligir entre 2120-2120 de daño adicional al objetivo. Intervalo de reactivación del daño adicional: 1s

Habilidades de estigma

Los 13 estigmas de Cantor. Se desbloquean por ranuras a partir del nivel 22.

HabilidadSe desbloqueaEnfriamientoAlcancePMEfecto
Bendición del guardián
Nv. 22120 s——

Aumenta los Puntos de Vida Máximos del usuario un 5.4 % durante 120s y restaura inmediatamente un 5.4 % de Puntos de Vida. No se ve afectada por efectos que disipen mejoras.

Defensa concentrada
Nv. 2220 s——

Aumenta un 100 % la Reducción de Daño por Bloqueo durante un instante y bloquea con total seguridad. Al bloquear con éxito, recupera 110 de los Puntos de Maná y del Vigor 1 vez.

Estigma de amarre
Nv. 2260 s20 m200

Inflige entre 2895~2895 de daño a un máximo de 4 enemigos en un radio de 4 m alrededor de un objetivo situado a 20 m y les aplica Sellado durante 5s con un 50 % de probabilidad. Si el objetivo es un PNJ, Sellado acierta con un 100 % de probabilidad. Al usar la Habilidad, puedes usar Habilidad [Fractura sombría] durante 3s.

Extinción ígnea
Nv. 2260 s4 m200

Inflige entre 3416~3416 de daño a un máximo de 4 enemigos en un radio de 4 m y les aplica estado de Derribo con un 50 % de probabilidad. Si el objetivo es un PNJ, Derribo acierta con un 100 % de probabilidad. Daño al medidor de Tambaleo 50

Golpe devastador
Nv. 2245 s20 m100

Realiza una Acometida rápida hacia un objetivo situado a 20 m, le inflige entre 3606~3606 de daño y reduce su Defensa un 30 % durante 5s. Si el objetivo está afectado por un estado de Tipo Impacto, el daño aumenta un 20 %. Daño al medidor de Tambaleo 20

Hechizo de barrera
Nv. 22180 s——

Durante 3s , tus Puntos de Vida y los de los miembros del grupo situados en un radio de 40 m no pueden reducirse por debajo del 10 %. Algunos ataques potentes no pueden bloquearse y no se ve afectado por los efectos de Aumento de Duración del Tiempo de Enfriamiento. Si tienes un efecto que impide acumular Invencibilidad, no se aplican Perseverancia, Salvación, Orden de Barrera ni Imparable durante30s.

Impacto de agresión
Nv. 22120 s20 m—

Inflige 2763-2763 de daño a un máximo de 4 enemigos en un radio de 4 m centrados en un objetivo en un radio de 20 m y les provoca el estado de Aturdimiento durante 3s con un 30 % de prob. Si el objetivo es un PNJ, acierta Aturdimiento con un 100 % de prob. Aumenta un máximo del 20 % de la Defensa en proporción al número de objetivos acertados.

Ira de Marchutan
Nv. 2230 s20 m—

Selecciona un objetivo dentro de un radio de 20 m e inflige 4386~4386 de daño hasta a 4 enemigos en un radio de 4 m del objetivo. Al usar la habilidad, se puede usar [Fractura sombría] durante 3s.

Poder de bloqueo
Nv. 2290 s——

Crea durante 20s un escudo para ti y los miembros del grupo en un radio de 40 m que absorbe daño equivalente a un 16 % de los Puntos de Vida máximos.

Poder de vendaval
Nv. 22120 s——

Durante 10s, la Velocidad de Combate del Lanzador aumenta un 20 % y el Tiempo de Enfriamiento de las Habilidades se reduce un 20 %. Aumenta un 20 % la Velocidad de Combate de los miembros del grupo situados en un radio de 40 m alrededor del Lanzador y reduce un 10 % el Tiempo de Enfriamiento de sus Habilidades. Mientras esté activo el efecto de [Poder de vendaval], no se puede recibir el efecto de [Bendición de la Tierra] del Clérigo.

Proclama de esprint
Nv. 225 s——

Aumenta la Velocidad de Movimiento del Lanzador y de los miembros del grupo cercanos en 10.5% y, cada vez que acierta un ataque, recupera entre 127~140 Puntos de Vida con un 15 % de probabilidad. Tiempo de Enfriamiento de Recuperación: 1s

Proclama del invicto
Nv. 225 s——

Aumenta en un 10.5% la Amplificación de Daño de JcE y la Tolerancia a Daño JcE del Lanzador y de los miembros del grupo cercanos, y en un 5.25 % la Amplificación de Daño de JcJ y la Tolerancia a Daño JcJ. No se acumula con la Habilidad del Clérigo [Luz de protección]; solo se aplica 1 efecto, el que tenga un Nivel de Habilidad más alto. Si ambos tienen el mismo Nivel de Habilidad, se aplica el efecto de Proclama del invicto.

Toque de recobro
Nv. 2230 s——

Recupera entre 927~1020 de Puntos de Vida tuyos y de los miembros del grupo situados en un radio de 40 m.

Tableros DaevanionPlanificar →

Los 6 tableros de Cantor, uno por dios. Cada nodo da atributos o niveles de habilidad.

TableroNivel requeridoNodos de atributoNodos de habilidadNodos
NezekanNv. 12662288
ZikelNv. 20662288
VaizelNv. 30662288
TrinielNv. 409422116
ArielNv. 451520152
Azphel—1520152

Mejores armas para CantorVer todas →

Las 12 armas de Bastón con más nivel de objeto que puede equipar la clase.

Planifica tu Cantor

Lleva la clase a los planificadores: reparte niveles de habilidad, elige estigmas y marca los nodos Daevanion.