ClasesCantor
Cantor
Sanador y daño con bastón: cura al grupo y reparte mejoras mientras golpea.
- Arma principal
- Bastón
- Habilidades
- 12 activas · 10 pasivas · 13 de estigma
- Estigmas desde
- Nv. 22
- Tableros Daevanion
- 6 tableros
Temporada 134d 07h
ClasesCantor
Sanador y daño con bastón: cura al grupo y reparte mejoras mientras golpea.
El Cantor es apoyo con bastón: Fractura trituradora, Golpe incandescente y Trituración de acometida son sus básicas, Hechizo de recobro cura al grupo y Hechizo de inspiración y Hechizo de furia lo mejoran. Fractura sísmica, Golpe giratorio y Golpe ondulatorio le dan área para grupos grandes. Las pasivas reparten mejoras (Bendición de vida, Círculo de protección, Promesa de viento) y los estigmas añaden proclamas y auras: Proclama de esprint, Proclama del invicto, Bendición del guardián.
El kit completo de Cantor tal y como lo publica el cliente: 12 activas, 10 pasivas y 13 estigmas. Son niveles y efectos reales del juego, no medias de jugadores.
Las 12 activas que aprende la clase, con el nivel al que se abren.
Los 13 estigmas de la clase y el nivel al que se desbloquean.
Los cinco tableros se abren en orden: Nezekan al nivel 12 y Azphel al 12. Cada uno reparte nodos de atributo y de habilidad, así que conviene planificarlos antes de gastar los puntos.
Con Bastón y 4 piedras mágicas y 1 piedra sagrada. La piedra sagrada añade un efecto al arma; las mágicas reparten atributos por hueco.
Sube la curación que la clase reparte a su grupo.
Margen para aguantar el daño que no puedes esquivar.
Adelanta las habilidades de lanzamiento largo.
Baja el daño directo que te llega, físico y mágico.
Se suma a cada golpe y escala todas las habilidades de la clase.
Orden orientativo según cómo reparte el daño la clase. Ajusta según tu equipo y el contenido que juegues.
Las 152 armas de Bastón del catálogo, agrupadas por grado.
El grado de cada arma lo publica el catálogo del cliente; el color es el mismo que usa la base de datos de objetos.
Las 12 habilidades activas de Cantor, en orden de desbloqueo, con su enfriamiento, alcance y coste de maná.
| Habilidad | Se desbloquea | Enfriamiento | Alcance | PM | Efecto |
|---|---|---|---|---|---|
| Nv. 1 | — | 4 m | — | Inflige 1857-1857 de daño a un máximo de 4 enemigos en una distancia de 4 m y restaura 100 Puntos de Maná. | |
| Nv. 1 | — | 4 m | 120 | Inflige entre 5004~5004 de daño a un máximo de 4 enemigos situados a 4 m. Daño al medidor de Tambaleo: 2 | |
| Nv. 1 | 15 s | 20 m | — | Realiza una Acometida hacia un objetivo situado a 20 m e inflige entre 1268~1268 de daño a un máximo de 4 enemigos, y recupera 100 Puntos de Maná. Daño al medidor de Tambaleo: 10 | |
| Nv. 3 | 15 s | 20 m | 100 | Inflige entre 1641-1641 de daño a un objetivo en un radio de 20 m y tiene un 60 % de probabilidad de infligir Aturdimiento durante 3s. 100 % de probabilidad de infligir Aturdimiento a objetivos PNJ. Al usar la habilidad, se puede usar [Fractura sombría] durante 2s. 10 de daño al medidor de Tambaleo | |
| Nv. 4 | 5 s | 20 m | — | Inflige entre 1651~1651 de daño a un objetivo situado a 20 m. Daño al medidor de Tambaleo 5 | |
| Nv. 5 | — | 4 m | — | Inflige 1867-1867 de daño a un objetivo en estado de Tambaleo en un radio de 4 m. | |
| Nv. 7 | 10 s | 4 m | — | Al bloquear con éxito, inflige entre 1687~1687 de daño a un máximo de 4 enemigos en un radio de 4 m alrededor de un objetivo situado a 4 m y, con un 40 % de probabilidad, los deja en estado de Sellado durante 3s. Si el objetivo es un PNJ, el Sellado acierta con un 100 % de probabilidad. Daño al medidor de Tambaleo: 10 | |
| Nv. 8 | 15 s | — | — | Recupera entre 183~201 de Puntos de Vida del Lanzador y de los miembros del grupo situados en un radio de 40 m, y elimina 1 magias debilitantes. Durante 8s, recupera 8000 Puntos de Vida cada 2s. | |
| Nv. 10 | 20 s | 10 m | — | Al usar [Evasión urgente] o mientras estás en estado de Vuelo, te desplazas hacia un objetivo situado a 10 m, le infliges entre 1005~1005 de daño y, con un 50 % de probabilidad, lo dejas en estado de Aturdimiento durante 3s. Si el objetivo es un PNJ, el Aturdimiento acierta con un 100 % de probabilidad. Daño al medidor de Tambaleo:10 | |
| Nv. 12 | 20 s | 4 m | — | Inflige entre 2081~2081 de daño a un objetivo en estado de Aturdimiento situado a 4 m y lo deja en estado de Derribo durante 3s. Al atacar a un objetivo Inmune a la Incapacitación, se activa con un 7 % de probabilidad y cambia la animación. Daño al medidor de Tambaleo: 10 | |
| Nv. 14 | 30 s | 20 m | 250 | Inflige entre 7204~7204 de daño a un máximo de 4 enemigos alrededor de un objetivo situado a 20 m. Al acertar, tu Amplificación de Daño Crítico aumenta un 15 % durante 2s (Máximo de 2 Acumulaciones). Al usar la Habilidad, puedes usar [Fractura sombría] durante2s. Daño al medidor de Tambaleo: 15 | |
| Nv. 16 | 60 s | — | — | Elimina Aturdimiento, Derribo, Atadura aérea, Agarre, Congelación y Terror de sí mismo y otorga Robustez durante 5s. Robustez: inmunidad a efectos de estado No se aplican efectos que reducen el tiempo de espera. |
Los valores de los textos van al nivel máximo de cada habilidad, que es como los publica el catálogo del cliente.
Las 10 pasivas de Cantor: mejoras permanentes que no ocupan barra.
| Habilidad | Se desbloquea | Efecto |
|---|---|---|
| Nv. 1 | Tus Puntos de Vida aumentan en 150 Además, tus Puntos de Vida Máximos aumentan un 6.5 % y la Amplificación de Curación aumenta un 15300%. | |
| Nv. 6 | Tu Bloqueo aumenta en 200 y, al bloquear con éxito, recuperas entre 53~58 de Puntos de Vida. Tiempo de Enfriamiento: 1s | |
| Nv. 9 | Cada vez que aciertas un ataque, obtienes una Guardia Protectora durante 5s. Al acumularla 10 veces, se elimina y otorga a ti y a los miembros del grupo un Escudo Sagrado durante 10s que absorbe daño equivalente a un 3.1 % de los Puntos de Vida máximos. Si se acumula 10 veces mientras el Escudo Sagrado está activo, este se renueva. Al tener un 50 % o menos de Puntos de Vida, te otorga durante 5s un Escudo Noble que absorbe un 21 % del daño. Intervalo de reactivación de Guardia Protectora: 0.5s Intervalo de reactivación de Escudo Noble: 60s | |
| Nv. 11 | Aumenta 100 del Crítico y un 0.5 % del Perforación propio. | |
| Nv. 13 | Aumenta un 5.5 % de la Amplificación de Daño de JcE, un 2.75 % de la Amplificación de Daño JcJ, un 2 % de la Defensa y 100 de la Precisión propia. | |
| Nv. 15 | Aumenta un 11.2 % del Acierto de Tipo Impacto y un 0.3 % de Golpe propio. | |
| Nv. 17 | Si el objetivo está afectado por un estado de Tipo Impacto o Tambaleo, inflige entre 828~828 de Daño adicional. Tiempo de Enfriamiento: 1s | |
| Nv. 21 | Cada vez que aciertas un ataque, reduce la Tolerancia a Daño JcE del objetivo en un 5.4 % y la Tolerancia a Daño JcJ en un 2.7 % durante 5s. Si se aplica al mismo tiempo que el efecto [Enlace de dolor] del Clérigo, no se aplican los efectos de Reducción de Tolerancia a Daño JcE y Tolerancia a Daño JcJ de [Promesa terrestre].Tiempo de Enfriamiento: 10s | |
| Nv. 23 | La Resistencia a Efectos de Estado del Lanzador aumenta un 17% y, Al recibir un ataque con efectos de Aturdimiento, Derribo, Atadura aérea, Congelación o Terror, la Tolerancia a Daño JcE aumenta un 12% y la Tolerancia a Daño JcJ un 6% durante 5s. Al recibir un ataque mientras estás en estado de Aturdimiento, Derribo, Atadura aérea, Congelación o Terror, la Resistencia a Efectos de Estado aumenta un 10 % durante 5s. (Máximo de 10 Acumulaciones) Tiempo de Enfriamiento del Aumento de Tolerancia a Daño: 60s Tiempo de Enfriamiento del Aumento de Resistencia a Efectos de Estado: 1s | |
| Nv. 25 | Aumenta un 5.7 % tu Amplificación de Daño Crítico. Al acertar un Crítico, tiene un 50 % de prob. de infligir entre 2120-2120 de daño adicional al objetivo. Intervalo de reactivación del daño adicional: 1s |
Los 13 estigmas de Cantor. Se desbloquean por ranuras a partir del nivel 22.
| Habilidad | Se desbloquea | Enfriamiento | Alcance | PM | Efecto |
|---|---|---|---|---|---|
| Nv. 22 | 120 s | — | — | Aumenta los Puntos de Vida Máximos del usuario un 5.4 % durante 120s y restaura inmediatamente un 5.4 % de Puntos de Vida. No se ve afectada por efectos que disipen mejoras. | |
| Nv. 22 | 20 s | — | — | Aumenta un 100 % la Reducción de Daño por Bloqueo durante un instante y bloquea con total seguridad. Al bloquear con éxito, recupera 110 de los Puntos de Maná y del Vigor 1 vez. | |
| Nv. 22 | 60 s | 20 m | 200 | Inflige entre 2895~2895 de daño a un máximo de 4 enemigos en un radio de 4 m alrededor de un objetivo situado a 20 m y les aplica Sellado durante 5s con un 50 % de probabilidad. Si el objetivo es un PNJ, Sellado acierta con un 100 % de probabilidad. Al usar la Habilidad, puedes usar Habilidad [Fractura sombría] durante 3s. | |
| Nv. 22 | 60 s | 4 m | 200 | Inflige entre 3416~3416 de daño a un máximo de 4 enemigos en un radio de 4 m y les aplica estado de Derribo con un 50 % de probabilidad. Si el objetivo es un PNJ, Derribo acierta con un 100 % de probabilidad. Daño al medidor de Tambaleo 50 | |
| Nv. 22 | 45 s | 20 m | 100 | Realiza una Acometida rápida hacia un objetivo situado a 20 m, le inflige entre 3606~3606 de daño y reduce su Defensa un 30 % durante 5s. Si el objetivo está afectado por un estado de Tipo Impacto, el daño aumenta un 20 %. Daño al medidor de Tambaleo 20 | |
| Nv. 22 | 180 s | — | — | Durante 3s , tus Puntos de Vida y los de los miembros del grupo situados en un radio de 40 m no pueden reducirse por debajo del 10 %. Algunos ataques potentes no pueden bloquearse y no se ve afectado por los efectos de Aumento de Duración del Tiempo de Enfriamiento. Si tienes un efecto que impide acumular Invencibilidad, no se aplican Perseverancia, Salvación, Orden de Barrera ni Imparable durante30s. | |
| Nv. 22 | 120 s | 20 m | — | Inflige 2763-2763 de daño a un máximo de 4 enemigos en un radio de 4 m centrados en un objetivo en un radio de 20 m y les provoca el estado de Aturdimiento durante 3s con un 30 % de prob. Si el objetivo es un PNJ, acierta Aturdimiento con un 100 % de prob. Aumenta un máximo del 20 % de la Defensa en proporción al número de objetivos acertados. | |
| Nv. 22 | 30 s | 20 m | — | Selecciona un objetivo dentro de un radio de 20 m e inflige 4386~4386 de daño hasta a 4 enemigos en un radio de 4 m del objetivo. Al usar la habilidad, se puede usar [Fractura sombría] durante 3s. | |
| Nv. 22 | 90 s | — | — | Crea durante 20s un escudo para ti y los miembros del grupo en un radio de 40 m que absorbe daño equivalente a un 16 % de los Puntos de Vida máximos. | |
| Nv. 22 | 120 s | — | — | Durante 10s, la Velocidad de Combate del Lanzador aumenta un 20 % y el Tiempo de Enfriamiento de las Habilidades se reduce un 20 %. Aumenta un 20 % la Velocidad de Combate de los miembros del grupo situados en un radio de 40 m alrededor del Lanzador y reduce un 10 % el Tiempo de Enfriamiento de sus Habilidades. Mientras esté activo el efecto de [Poder de vendaval], no se puede recibir el efecto de [Bendición de la Tierra] del Clérigo. | |
| Nv. 22 | 5 s | — | — | Aumenta la Velocidad de Movimiento del Lanzador y de los miembros del grupo cercanos en 10.5% y, cada vez que acierta un ataque, recupera entre 127~140 Puntos de Vida con un 15 % de probabilidad. Tiempo de Enfriamiento de Recuperación: 1s | |
| Nv. 22 | 5 s | — | — | Aumenta en un 10.5% la Amplificación de Daño de JcE y la Tolerancia a Daño JcE del Lanzador y de los miembros del grupo cercanos, y en un 5.25 % la Amplificación de Daño de JcJ y la Tolerancia a Daño JcJ. No se acumula con la Habilidad del Clérigo [Luz de protección]; solo se aplica 1 efecto, el que tenga un Nivel de Habilidad más alto. Si ambos tienen el mismo Nivel de Habilidad, se aplica el efecto de Proclama del invicto. | |
| Nv. 22 | 30 s | — | — | Recupera entre 927~1020 de Puntos de Vida tuyos y de los miembros del grupo situados en un radio de 40 m. |
Los 6 tableros de Cantor, uno por dios. Cada nodo da atributos o niveles de habilidad.
| Tablero | Nivel requerido | Nodos de atributo | Nodos de habilidad | Nodos |
|---|---|---|---|---|
| Nezekan | Nv. 12 | 66 | 22 | 88 |
| Zikel | Nv. 20 | 66 | 22 | 88 |
| Vaizel | Nv. 30 | 66 | 22 | 88 |
| Triniel | Nv. 40 | 94 | 22 | 116 |
| Ariel | Nv. 45 | 152 | 0 | 152 |
| Azphel | — | 152 | 0 | 152 |
Las 12 armas de Bastón con más nivel de objeto que puede equipar la clase.
| Nombre | Nivel de objeto | Nivel requerido | Calidad |
|---|---|---|---|
| 102 | 45 | Legendario | |
| 102 | 45 | Legendario | |
| 102 | 45 | Legendario | |
| 102 | 45 | Legendario | |
| 102 | 45 | Legendario | |
| 102 | 45 | Legendario | |
| 94 | 45 | Legendario | |
| 94 | 45 | Legendario | |
| 94 | 45 | Legendario | |
| 94 | 45 | Legendario | |
| 86 | 45 | Legendario | |
| 86 | 45 | Legendario |
Lleva la clase a los planificadores: reparte niveles de habilidad, elige estigmas y marca los nodos Daevanion.