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ClasesClérigo

Clérigo

Sanador

Sanador con maza: cura, protege, resucita y castiga con luz cuando hay hueco.

Arma principal
Maza
Habilidades
12 activas · 10 pasivas · 13 de estigma
Estigmas desde
Nv. 22
Tableros Daevanion
6 tableros

Resumen

El Clérigo es el sanador puro: Luz de curación, Resplandor de recobro y Aura divina cubren al grupo, Luz de protección y Velo inmortal lo blindan, y el estigma Salvación lo levanta del suelo. Para pegar tiene Retribución terrestre, Rayo del juicio, Condena y Centella, así que levear solo no duele. Sus pasivas empujan la curación (Mejora curativa, Favor empíreo) y sus estigmas abren el abanico de apoyo: Absolución, Oración de amplificación y Aura noble.

Build PvE

Kit de la clase

El kit completo de Clérigo tal y como lo publica el cliente: 12 activas, 10 pasivas y 13 estigmas. Son niveles y efectos reales del juego, no medias de jugadores.

Habilidades clave

Las 12 activas que aprende la clase, con el nivel al que se abren.

  • Estigma debilitanteNv. 1
  • Rayo del juicioNv. 1
  • Retribución terrestreNv. 1
  • Aura divinaNv. 3
  • Enlace de dolorNv. 4
  • Relámpagos sin punteríaNv. 5
  • Luz de protecciónNv. 7
  • CondenaNv. 8
  • Luz de curaciónNv. 10
  • Resplandor de recobroNv. 12
  • CentellaNv. 14
  • Eliminación de impactoNv. 16

Estigmas por orden de nivel

Los 13 estigmas de la clase y el nivel al que se desbloquean.

  • AbsoluciónNv. 22
  • AtaduraNv. 22
  • Aura nobleNv. 22
  • Castigo terrestreNv. 22
  • Estigma de agresiónNv. 22
  • Explosión de poderNv. 22
  • Luz de protecciónNv. 22
  • Oración de amplificaciónNv. 22
  • Poder de vidaNv. 22
  • Poder de YustielNv. 22
  • Resurrección de invocaciónNv. 22
  • SalvaciónNv. 22
  • Voz de perdiciónNv. 22

Camino de Daevanion

Los cinco tableros se abren en orden: Nezekan al nivel 12 y Azphel al 12. Cada uno reparte nodos de atributo y de habilidad, así que conviene planificarlos antes de gastar los puntos.

  1. NezekanNv. 1266 atributos · 22 habilidades
  2. ZikelNv. 2066 atributos · 22 habilidades
  3. VaizelNv. 3066 atributos · 22 habilidades
  4. TrinielNv. 4094 atributos · 22 habilidades
  5. ArielNv. 45152 atributos · 0 habilidades
  6. Azphel—152 atributos · 0 habilidades

Arma y piedra sagrada

Arma principal
Maza

Con Maza y 4 piedras mágicas y 1 piedra sagrada. La piedra sagrada añade un efecto al arma; las mágicas reparten atributos por hueco.

Prioridad de atributos

Editorial
  1. Curación

    Sube la curación que la clase reparte a su grupo.

  2. Velocidad de lanzamiento

    Adelanta las habilidades de lanzamiento largo.

  3. Puntos de Vida

    Margen para aguantar el daño que no puedes esquivar.

  4. Defensa

    Baja el daño directo que te llega, físico y mágico.

  5. Crítico

    Multiplica el daño de los golpes que entran como críticos; el juego pone un tope a la tasa, así que subirlo más allá no renta.

Orden orientativo según cómo reparte el daño la clase. Ajusta según tu equipo y el contenido que juegues.

Armas de Maza por rareza

Catálogo

Las 152 armas de Maza del catálogo, agrupadas por grado.

  • Común16
  • Raro29
  • Heroico50
  • Legendario57

El grado de cada arma lo publica el catálogo del cliente; el color es el mismo que usa la base de datos de objetos.

Habilidades activas

Las 12 habilidades activas de Clérigo, en orden de desbloqueo, con su enfriamiento, alcance y coste de maná.

HabilidadSe desbloqueaEnfriamientoAlcancePMEfecto
Estigma debilitante
Nv. 110 s20 m100

Selecciona un objetivo a una distancia de 20 m e inflige 691-691 de daño de Viento a un máximo de 4 enemigos en una distancia de 4 m del objetivo. Reduce la Amplificación del daño en JcE del enemigo en un 5 %, la Amplificación del daño en JcJ en un 2.5 %, e inflige 10000 de daño continuo cada 1s durante 10s. 10 de daño al medidor de Tambaleo

Rayo del juicio
Nv. 1—20 m120

Selecciona un objetivo dentro de un rango de 20 m e inflige 687-687 de daño de Viento hasta a 4 enemigos dentro de un rango de 4 m del objetivo. 2 de daño al medidor de Tambaleo

Retribución terrestre
Nv. 1—20 m—

Inflige 978-978 de daño de Tierra a un objetivo en un radio de 20 m y recupera 110 de los Puntos de Maná.

Aura divina
Nv. 330 s20 m—

Invoca un aura divina alrededor de sí mismo que se mantiene durante 5 s. El aura permanece inmóvil e inflige 2948 de daño de Tierra periódicamente a un objetivo en un radio de 20 m designado por el lanzador.

Enlace de dolor
Nv. 420 s20 m150

Selecciona un objetivo a una distancia de 20 m e inflige 1038-1038 de daño de Tierra hasta a 4 enemigos a una distancia de 4 m del objetivo. Reduce la tolerancia al daño en JcE del enemigo un 5 %, la tolerancia al daño en JcP un 2.5 % e inflige 10000 de daño continuo cada 1s durante 10s. 10 de daño al medidor de Tambaleo

Relámpagos sin puntería
Nv. 5—20 m—

Inflige 2318-2318 de daño a un objetivo en estado de Tambaleo en un radio de 20 m.

Luz de protección
Nv. 730 s——

Recupera 30000-30000 Puntos de Vida de ti y de los miembros del grupo en un radio de 40 m cada 2s durante 30s.

Condena
Nv. 83 s20 m—

Selecciona un objetivo dentro de un rango de 20 m que esté afectado por Enlace de dolor e inflige 1624-1624 de daño de Tierra hasta a 4 enemigos dentro de un rango de 4 m del objetivo. 7 de daño al medidor de Tambaleo

Luz de curación
Nv. 106 s—50

Recupera 192-211 Puntos de Vida tuyos y del miembro del grupo con menos Puntos de Vida en un radio de 40 m.

Resplandor de recobro
Nv. 1212 s——

Recupera 379-417 Puntos de Vida de ti y de los miembros del grupo en un radio de 40 m y elimina hasta 1 de sus efectos debilitantes.

Centella
Nv. 1445 s20 m300

Selecciona un objetivo dentro de un rango de 20 m e inflige 3076-9228 de daño de Viento hasta a 4 enemigos dentro de un rango de 4 m del objetivo. máximo de 3 niveles de carga. 20-35 de daño al medidor de Tambaleo

Eliminación de impacto
Nv. 1660 s——

Elimina Aturdimiento, Derribo, Atadura aérea, Agarre, Congelación y Terror de sí mismo y otorga Robustez durante 5s. Robustez: inmunidad a efectos de estado No se aplican efectos que reducen el tiempo de espera.

Los valores de los textos van al nivel máximo de cada habilidad, que es como los publica el catálogo del cliente.

Habilidades pasivas

Las 10 pasivas de Clérigo: mejoras permanentes que no ocupan barra.

HabilidadSe desbloqueaEfecto
Favor cálido
Nv. 1

Aumenta un 6 % de los Puntos de Vida Máximos y un 7 % de los Puntos de Maná Máximos propios.

Favor empíreo
Nv. 6

Aumenta el bloqueo propio en 200 y recupera 53-64 Puntos de Vida al bloquear. Tiempo de espera: 3s

Gracia empírea
Nv. 9

Aumenta el CRÍT del propio personaje en 100, Probabilidad de doble golpe en 0.2 % y causa 878-878 de daño adicional al atacar a un objetivo. TdE: 1s

Mejora curativa
Nv. 11

Aumenta la Amplificación de Curación un 22400 % de tu Ataque.

Velo inmortal
Nv. 13

Aumenta un 2 % de la Defensa y 100 de la Resistencia Crítica propia.

Bloqueo de recuperación
Nv. 15

Tiene un 7 % de prob. de reducir la Curación recibida del objetivo un 32 % durante 5s al acertar un ataque. Tiempo de espera: 5s

Oración de concentración
Nv. 17

Forma una Barrera que bloquea 424 de daño y aumenta la Amplificación de cura de sí mismo en un 20 % durante 30s cuando los Puntos de Vida estén al 50% o menos. Tiempo de espera: 60s

Gracia terrestre
Nv. 21

Aumenta un 10.5 % de la Amplificación de Daño Crítico y 100 de la Precisión propia.

Voluntad de supervivencia
Nv. 23

Aumenta la Resistencia a efectos de estado propia un 17 %. Aumenta la Tolerancia al daño en JcE un 12 % y la Tolerancia al daño en JcJ un 6 % durante 5s al verse afectado por Aturdimiento, Derribo, Atadura aérea, Congelación o Terror. Aumenta la Resistencia a efectos de estado un 10 % durante 5s al ser alcanzado por un ataque mientras está afectado por Aturdimiento, Derribo, Atadura aérea, Congelación o Terror (máx. 10 acumulaciones). Aumento del tiempo de espera de Tolerancia al daño: 60s Aumento del tiempo de espera de Resistencia a efectos de estado: 1s

Favor radiante
Nv. 25

Recupera 384-461 Puntos de Vida para el usuario y los miembros del grupo dentro de un rango de 40 m cuando un ataque da en el blanco. Tiempo de espera: 5s

Habilidades de estigma

Los 13 estigmas de Clérigo. Se desbloquean por ranuras a partir del nivel 22.

HabilidadSe desbloqueaEnfriamientoAlcancePMEfecto
Absolución
Nv. 2290 s——

Elimina hasta 2 magias debilitantes del Lanzador y de los miembros del grupo situados en un radio de 40 m y recupera entre 1602~1762 Puntos de Vida.

Atadura
Nv. 2260 s20 m200

Selecciona un objetivo a una distancia de 20 m e inflige 2635-2635 de daño de Tierra hasta a 4 enemigos a una distancia de 4 m del objetivo con un 75 % de probabilidad de infligir Atadura durante 10s. 100 % de probabilidad de infligir Atadura a objetivos PNJ. Daño al medidor de Tambaleo 15

Aura noble
Nv. 2260 s——

Invoca un aura noble alrededor de sí mismo que se mantiene durante 300s. El aura acompaña al lanzador y ataca al objetivo junto a él. Inflige 1496-1496 de daño a un objetivo en un radio de 20 m. Tiempo de Enfriamiento de ataque de aura: 2s

Castigo terrestre
Nv. 2230 s20 m200

Inflige 3328-3328 de daño de Tierra a un objetivo en un radio de 20 m y 10000 de daño cada 1s durante 10s. 20 de daño al medidor de Tambaleo

Estigma de agresión
Nv. 22120 s20 m—

Selecciona un objetivo a una distancia de 20 m e inflige 2499-2499 de daño hasta a 4 enemigos a una distancia de 4 m, con un 30 % de probabilidad de infligir Atadura.. 100 % de probabilidad de infligir Atadura a objetivos PNJ. Aumenta la defensa hasta un máximo del 20 % de manera proporcional a los objetivos impactados.

Explosión de poder
Nv. 2260 s20 m200

Inflige 3237-3237 de daño de Tierra a un objetivo en un radio de 20 m. 50 de daño al medidor de Tambaleo

Luz de protección
Nv. 225 s——

Aumenta en un 10.5 % la Amplificación de Daño de JcE y la Tolerancia a Daño JcE propias y de los miembros del grupo cercanos, y en un 5.25 % la Amplificación de Daño de JcJ y la Tolerancia a Daño JcJ. No se acumula con la Habilidad del Cantor [Proclama del invicto]; solo se aplica el efecto de la Habilidad de mayor nivel. Si ambas Habilidades tienen el mismo nivel, se aplica el efecto de [Proclama del invicto].

Oración de amplificación
Nv. 2260 s——

Aumenta un 20 % del Ataque durante 10s.

Poder de vida
Nv. 2290 s——

Otorga al Lanzador Poder de la vida durante 20s. Mientras dure Poder de vida, recupera entre 90~100 Puntos de Vida del Lanzador y de los miembros del grupo situados en un radio de 40 m cada 2s.

Poder de Yustiel
Nv. 2260 s——

Aumenta la tolerancia al daño en JcE un 20 % y la tolerancia al daño en JcJ un 10 % durante 10s a sí mismo y a ls miembros del grupo en 40 m. No se aplican efectos que aumentan el tiempo de espera.

Resurrección de invocación
Nv. 22120 s——

Revive alrededor de sí mismo a los miembros del grupo que hayan muerto en un radio de 40 m centrados en sí mismo.

Salvación
Nv. 22150 s——

El usuario es inmune al daño y a los efectos de estado durante 3s. No puede bloquear ciertos ataques potentes. No se aplican efectos que aumentan el tiempo de espera. Los efectos de Perseverancia, Salvación, Hechizo barrera e Imparable no pueden aplicarse durante 30s si la acumulación de Invencibilidad está bloqueada.

Voz de perdición
Nv. 2260 s20 m200

Selecciona un objetivo a una distancia de 20 m e inflige 3487-3487 de daño de Tierra hasta a 4 enemigos a una distancia de 4 m del objetivo. Inflige 20000 de daño cada 1s, y reduce la curación recibida y la recuperación de Puntos de Vida con poción de los enemigos en un 60 % durante 20s.

Tableros DaevanionPlanificar →

Los 6 tableros de Clérigo, uno por dios. Cada nodo da atributos o niveles de habilidad.

TableroNivel requeridoNodos de atributoNodos de habilidadNodos
NezekanNv. 12662288
ZikelNv. 20662288
VaizelNv. 30662288
TrinielNv. 409422116
ArielNv. 451520152
Azphel—1520152

Mejores armas para ClérigoVer todas →

Las 12 armas de Maza con más nivel de objeto que puede equipar la clase.

Planifica tu Clérigo

Lleva la clase a los planificadores: reparte niveles de habilidad, elige estigmas y marca los nodos Daevanion.

Builds de la comunidad

Builds de esta clase que ya han publicado otros jugadores.